Alchimie

À l’aide du livre d’Alchimie, le personnage peut concocter des potions de nature alchimique. Le niveau d’alchimie requis est égal au niveau de la potion que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des potions créées avec le don Alchimie. Le niveau pour identifier les potions est également le niveau de la potion elle-même.

Le niveau d’Alchimie commence à 1 lors de l’obtention du don et s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.

Classes autorisées : Roublard, mage, barde
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, moine, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Arme empoisonnée

Le personnage peut rendre sont arme empoisonnée grâce à un certain procédé alchimique. Le personnage doit tout d’abord préparer un poison à l’aide du don Toxines et alors, il pourra en enduire son arme. Ce don ne peut être utilisé qu’avec des armes donnant des dégâts tranchants ou perforants (pas contondants). Le poison reste sur la lame pour un coup seulement. Après cela, le procédé est à recommencer.

Classes autorisées : Roublard
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Le personnage doit avoir 4 niveaux en roublard et posséder le don Toxines.

Attaques dévastatrices

Ce don permet au personnage de causer des dégâts supplémentaires pendant quelques instants. Tous les coups portés profitent d’un bonus de +1 aux dégâts. Ce bonus est cumulable avec toutes les autres forment de bonus aux dégâts. Ce don reste actif pendant environ une minute de combat et cesse de fonctionner après cette durée, jusqu’au combat suivant.

Classes autorisées : Guerrier
Classes défendues : Barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Le personnage doit auparavant avoir choisi le don discipline, avoir la spécialisation martiale dans deux armes différentes et avoir au moins 3 niveau de guerrier.

Attaque étourdissante

Ce don permet aux personnages qui utilisent l’aptitude Empreinte du Ki (attaque étourdissante) de causer des dégâts.

Classes autorisées : Moine
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, mage, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Attaque handicapante

Ce don permet au personnage d’handicaper sérieusement un ennemi qu’il attaque. S’il réussit à le toucher avec son arme à un bras ou à une jambe, son adversaire se retrouve avec le bras ou la jambe cassée et ne peut plus s’en servir. Il peut utiliser ce don 1 fois par combat.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, moine, chaman
Classes défendues : Paladin, roublard, mage, barde
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Être un personnage de niveau 2 ou plus.

Bannissement des morts-vivants

Ce don permet aux personnages ayant la capacité divine de repousser les morts-vivants de les repousser une fois de plus par jour. Ce don peut être choisi jusqu’à 3 fois.

Classes autorisées : Prêtre, paladin
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Brise Bouclier

Ce don permet au personnage de briser le bouclier de son adversaire. Un coup suffit pour n’importe quel bouclier (sauf si le personnage qui reçoit le coup possède le don « Déflexion »). Cette aptitude peut s’utiliser 3 fois par jour.

Classes autorisées : Guerrier, barbare
Classes défendues : Rôdeur, druide, prêtre, moine, paladin, roublard, mage, barde, chaman
Race autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Être un guerrier ou un barbare d’au moins 7 niveaux.

Châtiment du mal accru

Ce don permet au personnage d’utiliser une fois de plus par jour l’aptitude spéciale : châtiment du mal. Ce don peut être choisi jusqu’à 3 fois.

Classes autorisées : Paladin
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Avoir au moins 3 niveaux de paladin.

Combat à deux armes

Ce don permet au personnage d’utiliser deux armes en même temps, une dans chaque main.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Combat en aveugle

Grâce à ce don, une personne aveuglée peut ouvrir les yeux si un adversaire se présente à lui. Elle reste aveugle pour ses déplacements, mais si une personne (assez gentille pour faire connaître sa présence à la personne aveugle avant de l’attaquer) décide de l’attaquer, l’aveugle peut ouvrir les yeux et se battre comme s’il était voyant.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Commotion

Lorsque le combattant pare une attaque avec son bouclier, il peut en profiter pour causer une commotion à son adversaire, mais en infligeant un effet de brise-bouclier à son propre bouclier. La commotion cause un effet de sommeil d’une durée 15 secondes à la cible plus 15 secondes additionnels par point à la statistique de force du combattant.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Connaissance de l’Abjuration

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

Connaissance de la Conjuration

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

Connaissance de la Divination

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

 Connaissance de l’Enchantement

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

 Connaissance de l’Évocation

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

 Connaissance de l’Illusion

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

 Connaissance de l’Invocation

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

 Connaissance de la Nécromancie

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

Connaissances des mystères

Donne la possibilité d’identifier des objets magiques aux propriétés inconnues. Peut identifier les objets maudits. Certains objets magiques particulièrement puissants requiert un haut niveau en plus de ce don pour pouvoir être identifié. Le niveau de connaissance des mystères augmente avec chaque niveau de personnage obtenu après l’obtention du don.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucune
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

Connaissance de la Transmutation

Après le choix de ce don, le coût en mana pour tous les sorts reliés à l’école choisie sera diminué de 1 (minimum 1 point de mana).

Classes autorisées : Prêtre, druide, mage, barde, rôdeur, paladin, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque

Coupe-souffle

Permet au combattant d’infliger un effet de silence d’une durée de X secondes à une cible en l’atteignant au torse avec une de ses attaques selon la formule suivante : X = 5 si le coup aurait dû causer 2 points de dégâts ou moins et X = 10 si le coup aurait dû causer 3 points de dégâts ou plus. Cette attaque ne cause pourtant pas de points de dégâts. Ne peut être utilisé deux fois sur la même cible dans un même combat.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Création de Baguettes Magiques

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques. Les baguettes magiques ne peuvent être utilisées que par des personnages lanceurs de sorts et ceux qui possèdent le don utilisation d’objets magiques qui ont un niveau suffisant.
Le personnage a besoin de quelques matériaux de base pour fabriquer une baguette magique, notamment la baguette elle-même. Il aura également besoin d’une composante qui va dépendre de l’école de magie du sort que la baguette va renfermer. Ces composantes peuvent être trouvées dans n’importe quel manuel de confection d’objets magiques (non fournit avec le don).
Le personnage peut enfermer n’importe quel sort de niveau 1 à 4 qu’il peut lancer dans la baguette. Un lanceur de sorts profane ne pourra utiliser de baguettes ayant des sorts divins et vice-versa.

Un bois spécial est nécessaire pour la confection de la baguette (liste non fournie avec le don).

Chaque baguette contient un maximum de 5 charges.

Classes autorisées : Mage, prêtre, druide, paladin, rôdeur, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe des bois, drow, nain, duergar, demi-elfe, hobbit, gnome, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque
Conditions Spéciales : Avoir au moins 5 niveaux de lanceur de sorts.

Création d’Objets Merveilleux

Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux auquel il a accès. Une liste bien précise lui sera fournie avec sa fiche de personnage. Créer des objets merveilleux peut nécessiter un certain temps de confection et d’amasser certains objets, composantes et catalystes.

Classes autorisées : Mage, prêtre, druide, paladin, rôdeur, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe des bois, drow, nain, duergar, demi-elfe, hobbit, gnome, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Orque
Conditions Spéciales : Avoir au moins 3 niveaux de lanceur de sorts.

Discipline

Ce don permet de réduire considérablement les effets de la peur. En effet, le personnage, au lieu de s’enfuir à toute jambe, peut choisir de rester sur place.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Déflexion

Le combattant est devenu maitre dans l’art de dévier les coups portés à son bouclier afin d’en réduire la puissance. Ainsi, le bouclier devra subir 3 effets de brise-bouclier avant de briser complètement. Le bouclier récupère une charge de résistance chaque fois qu’il est réparé, mais ne peut dépasser son maximum de résistance.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Avoir au moins 10 niveaux d’une des classes autorisées

Désarmement

Permet au combattant de désarmer son adversaire. Pour ce faire, il doit entrer en contact avec l’arme visée 4 fois grâce à sa propre arme, c’est-à-dire grâce à une combinaison d’attaques et de parades dont la somme est 4. Les contacts ne doivent être séparés par plus de quelques secondes. De plus, si un coup ne réussi pas à atteindre l’arme ou si une attaque de l’adversaire n’est pas parée entre les coups de cette combinaison, la combinaison échoue et doit être recommencée. Si la combinaison est réussie, c’est au 4e coup que l’arme est désarmée et que son manieur doit la lancer à au moins 3 mètre de lui. Dans un autre ordre d’idées, il faut réaliser une combinaison de 5 coups où le 5e coup inflige l’effet pour désarmer une arme à 2 mains avec une arme à une main.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Écriture de Parchemins

Le personnage peut écrire des parchemins contenant des sorts qu’il tire de son répertoire de sorts connus. Transcrire un sort sur parchemin prend 20 minutes par niveau de sort recopié. La transcription peut être interrompue et reprise plus tard, à la guise du lanceur de sorts.
Le lanceur de sorts doit ajouter le niveau nécessaire pour utiliser le parchemin sur celui-ci. Le lecteur lancera alors le sort sur ce parchemin comme s’il était un lanceur de sorts du niveau indiqué. Le niveau à indiqué est d’au moins le niveau nécessaire que l’écrivain devait avoir pour pouvoir lancer le sort. Le maximum est le niveau de lanceur de sorts du personnage qui écrit le parchemin.

Lancer un sort via parchemin ne coûte aucun points de mana et nécessite seulement de réciter l’incantation et les effets. Le personnage doit avoir le parchemin déroulé dans une de ses mains et lire l’incantation à voix haute pour être activé.

N.B. Il est impossible de recopier un sort de domaine ou un sort racial sur un parchemin.

Classes autorisées : Mage, prêtre, druide, paladin, rôdeur, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, moine, roublard
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe des bois, drow, nain, duergar, demi-elfe, hobbit, gnome, yuan-ti
Races défendues : Orque, gobelin
Conditions Spéciales : Avoir au moins 1 niveau de lanceur de sorts.

Égorgement

Ce don permet au personnage de trancher la gorge d’un adversaire lors d’une attaque sournoise. Le coup doit être porté par une dague ou un katar à la limite. Toute autre arme ne fonctionne pas. Cette aptitude peut s’utiliser 3 fois par Gn.

Classes autorisées : Roublard
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, moine, paladin, mage, barde, chaman
Race autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions Spéciales : Être un roublard d’au moins 5 niveaux

Emprise sur les morts-vivants

Ce don octroie au personnage le pouvoir de repousser plus de morts-vivants que d’ordinaire. Il peut en repousser deux de plus que son maximum permit.

Classes autorisées : Prêtre, paladin
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Endurance Guerrière

Ce don permet au personnage d’augmenter son modificateur de constitution de +1 de façon permanente.

Classes autorisées : Guerrier
Classes défendues : Barbare, Rôdeur, druide, prêtre, moine, paladin, roublard, mage, barde, chaman
Race autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Être un guerrier d’au moins 12 niveaux.

Enfant des tempêtes

Ce don octroie au personnage une maîtrise de la foudre incomparable. Les dégâts de foudre que le personnage fait, si ses armes sont enchantées par la foudre, sont augmentés et les dégâts par la foudre subit par le personnage sont diminués (résistance de +1). Si le personnage est un mage et qu’il lance un sort donnant des dégâts par la foudre, les dégâts sont augmentés de 1.

Classes autorisées : Druide, prêtre, mage, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin, roublard, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Avoir au moins 3 niveaux dans une des classes autorisées et avoir un des dons de connaissances des sorts.

Esprit du feu

Ce don octroie au personnage une maîtrise du feu incomparable. Les dégâts de feu que le personnage fait, si ses armes sont enchantées par le feu, sont augmentés et les dégâts par le feu subit par le personnage sont diminués (résistance de +1). Si le personnage est un mage et qu’il lance un sort donnant des dégâts par le feu, les dégâts sont augmentés de 1.

Classes autorisées : Druide, prêtre, mage, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin, roublard, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Avoir au moins 3 niveaux dans une des classes autorisées et avoir un des dons de connaissances des sorts.

Esprit du froid

Ce don octroie au personnage une maîtrise du froid incomparable. Les dégâts de froid que le personnage fait, si ses armes sont enchantées par le froid, sont augmentés et les dégâts par le froid subit par le personnage sont diminués (résistance de +1). Si le personnage est un mage et qu’il lance un sort donnant des dégâts par le froid, les dégâts sont augmentés de 1.

Classes autorisées : Druide, prêtre, mage, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin, roublard, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Avoir au moins 3 niveaux dans une des classes autorisées et avoir un des dons de connaissances des sorts.

Esprit fuyant

Ce don permet au personnage de se libérer à volonté d’un sort de contrôle tel que Charme-personne ou Domination.

Classes autorisées : Roublard
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Avoir au moins 8 niveaux de roublard.

Expertise du Combat

Ce don permet à un personnage d’entrer en une transe de combat défensive qui perdure tant qu’il le souhaite. Tant qu’il est dans cette transe, il obtient une résistance aux dégâts physiques de 1 (sauf les dégâts par l’adamantium), mais ne peut occasionner plus de 3 dégâts maximum (aucun contournement possible). Lorsqu’il quitte cette transe, il ne peut entrer en transe de nouveau avant 10 minute ou le prochain combat.

Ce don peut être pris jusqu’à 3 fois, augmentant la résistance de 1 à chaque fois et diminuant le nombre de dégâts maximum (sans contoutrnements possible) de 1 également. Lorsqu’il entre en transe, le guerrier peut choisir le niveau du don qu’il utilise.
[Première fois : 1 résistance/max. 3 dégâts]
[Deuxième fois : 2 résistance/max. 2 dégâts]
[Troisième fois : 3 résistance/max. 1 dégâts]

Classes autorisées : Guerrier, barbare
Classes défendues : Rôdeur, druide, prêtre, moine, paladin, roublard, mage, barde, chaman
Race autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Être un personnage de niveau 9.

Fibre commerciale

Ce don confere au personnage le droit de marchander sur les prix des armes dans les forges. Les prix peuvent descendre (ou monter selon qui vend a qui) de 2% par niveau de fibre commerciale. Le niveau de fibre commerciale augmente avec chaque niveau de personnage apres l’obtention du don. Plus le niveau est eleve et plus il sera facile de marchander aupres des vendeurs.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Humain, duergar
Races défendues : aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, hobbit, gnome, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti

Force du Combattant

Ce don permet au personnage d’augmenter son modificateur de force de +1 de façon permanente.

Classes autorisées : Guerrier
Classes défendues : Barbare, Rôdeur, druide, prêtre, moine, paladin, roublard, mage, barde, chaman
Race autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Être un guerrier d’au moins 12 niveaux.

Formation Magique

Vous venez d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Vous pouvez lancer instinctivement un sort de niveau 1 de mage comme un sort racial (3x par jour)

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucune
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions Spéciales : Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1.

Herboristerie

À l’aide du livre d’Herboristerie, le personnage peut concocter des cataplasmes et des antidotes. Le niveau d’herboristerie requis est égal au niveau de la potion que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des potions créées avec le don Herboristerie. Le niveau pour identifier les potions est également le niveau de la potion elle-même.

Le niveau d’Herboristerie commence à 1 lors de l’obtention du don et s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.

Classes autorisées : Barbare, rôdeur, druide, prêtre, moine, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, paladin, roublard, mage
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Héroïsme

Ce don confère au personnage la possibilité de pousser un cri d’une durée de 5 secondes pendant lequel il est immobile et qu’il ne subit pas de dégâts afin de redistribuer les points de vie qu’il possède entre ses membres selon son désir.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Humain
Races défendues : Aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti

Incantation muette

Ce don permet au personnage de lancer ses sorts s’il est sous l’emprise d’un effet de “Silence” ou s’il est bâilloné. Le personnage n’a pas besoin d’incanter à voix haute. Il doit murmurer le nom du sort et l’incantation, mais doit prononcer à voix haute l’effet du sort (si nécessaire). Ce don sert à contrer les sorts de silence et ne fonctionne pas pour les chants des bardes.

Classes autorisées : Rôdeur, druide, prêtre, paladin, mage, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, roublard, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Inquisition

Ce don permet à un druide ou à un prêtre de faire des dégâts supplémentaires à un autre prêtre ou druide ennemi. Il fait un dégât cumulable de plus à l’endroit de ces personnes.

Classes autorisées : Druide, prêtre, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin, roublard, mage, moine, barde
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune.

Lignée de Feu

Vous descendez des éfrits qui régnèrent sur Calimshan durant deux millénaires. Le sang de ces esprits du feu est donc très présent dans vos veines. Vous gagnez une résistance au feu de +1 et vous pouvez récupérer 1 point de vie par minute lorsque vous vous reposez et que vous êtes « en contact » avec une flamme.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucune
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions Spéciales : Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1.

Magie de guerre

Ce don permet à un lanceur de sort de faire de la magie, malgré ses blessures aux bras. Il peut utiliser sa volonté pour ignorer la douleur que lui cause les mouvements d’une incantation profane ou tout simplement pour réussir ses sorts dont la portée est « contact ».

Classes autorisées : Rôdeur, druide, prêtre, paladin, mage, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, roublard, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune
Conditions spéciales : Avoir la capacité de lancer des sorts profanes ou divins.

Maniement des armes courantes : arc et flèches

Avec ce don, le personnage peut utiliser l’arc et les flèches, ainsi que les arbalètes et les carreaux.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, barde, chaman
Classes défendues : Mage, moine
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Hobbit, gnome

Maniement des armes courantes : petites lames

Avec ce don, le personnage peut utiliser les petites lames comme les épées courtes et les dagues.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, mage, barde, chaman
Classes défendues : Moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Maniement des armes courantes : projectiles

Avec ce don, le personnage peut utiliser des projectiles comme les dagues de lancer, les dards, etc.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, barde, chaman
Classes défendues : Mage, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Maniement des armes courantes : bâtons

Avec ce don, le personnage peut utiliser un bâton comme arme.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi-elfe, orque, gobelin
Races défendues : Yuan-ti

Maniement des armes de guerre : épée à deux mains

Avec ce don, le personnage peut utiliser les épées à deux mains.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Druide, prêtre, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, demi elfe, orque, yuan-ti
Races défendues : Nain, duergar, hobbit, gnome, gobelin

Maniement des armes de guerre : fléau

Avec ce don, le personnage peut utiliser le fléau.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, roublard, chaman
Classes défendues : Paladin, mage, moine, barde
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque
Races défendues : Hobbit, gnome, gobelin, yuan-ti

Maniement des armes de guerre : grande épée

Avec ce don, le personnage peut utiliser les grandes épées.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, barde, chaman
Classes défendues : Mage, moine
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Hobbit, gnome

Maniement des armes de guerre : haches

Avec ce don, le personnage peut utiliser les haches.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, chaman
Classes défendues : Mage, moine, barde
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Hobbit, gnome

Maniement des armes de guerres : lance

Avec ce don, le personnage peut utiliser une lance comme arme.

Classes autorisées : Guerrier, paladin, barbare, druide, rôdeur, prêtre, chaman
Classes défendues : Roublard, moine, mage, barde
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, demi elfe, orque, yuan-ti
Races défendues : Nain, duergar, hobbit, gnome, gobelin

Maniement des armes de guerre : masse d’armes

Avec ce don, le personnage peut utiliser les masses d’armes.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, barde, chaman
Classes défendues : Mage, moine
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque, gobelin
Races défendues : Hobbit, gnome, yuan-ti

Maniement des armes de guerre : maul à deux mains

Avec ce don, le personnage peut utiliser la maul à deux mains comme arme.

Classes autorisées : Guerrier, barbare
Classes défendues : Rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, demi elfe, orque
Races défendues : Elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, gobelin, yuan-ti

Maniement des armes exotiques : Katars

Avec ce don, le personnage peut utiliser des katars comme arme ou bien pour se battre à mains nues.

Classes autorisées : Roublard, moine
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, mage, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Maniement des armes exotiques : Fouet

Avec ce don, le personnage peut utiliser un fouet comme arme.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucune
Races autorisées : Drow (sexe Féminin)
Races défendues : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, demi-elfe, nain, duergar, demi-orque, gobelin, yuan-ti

Maniement des armes exotiques : double épée

Avec ce don, le personnage peut utiliser une double épée comme arme.

Classes autorisées : Guerrier, barbare
Classes défendues : Rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, demi elfe, orque, yuan-ti
Races défendues : Nain, duergar, hobbit, gnome, gobelin

Maniement du bouclier

Avec ce don, le personnage peut utiliser un bouclier pour se défendre.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, chaman
Classes défendues : Roublard, mage, moine, barde
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Hobbit, gnome

Port d’armure légère

Le personnage sait se battre avec des armures légères, comme des armures de cuir (+1 PA). Il doit posséder ce don s’il veut en porter une.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, barde, chaman
Classes défendues : Mage, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Port d’armure lourde

Le personnage sait se battre avec des armures lourdes, comme des tuniques de mailles ou des plates (+5 PA). Il doit posséder ce don s’il veut en porter une.

Classes autorisées : Guerrier, prêtre, paladin, barbare
Classes défendues : Rôdeur, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque, yuan-ti
Races défendues : Hobbit, gnome, gobelin

Port d’armure moyenne

Le personnage sait se battre avec des armures moyennes, comme une armure en cuir clouté (+3 PA). Il doit posséder ce don s’il veut en porter une.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, barde, chaman
Classes défendues : Roublard, mage, moine
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Hobbit, gnome

Quantité de sorts accrue

Ce don permet à un lanceur de sorts d’augmenter le maximum de ses points de mana de trois points. Ce don peut être choisi deux fois.

Classes autorisées : Rôdeur, druide, prêtre, paladin, mage, barde, chaman
Classes défendues : Guerrier, barbare, roublard, moine
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Réflexes surhumains

Le personnage acquiert la capacité d’éviter de justesse les sorts à zone d’effet, comme les boules de feu que les mages peuvent lancer. Il réduit alors de moitié les dégâts qu’il aurait du subir ou si le sort n’occasionne pas de dommages, il réduit la durée de moitié. Une pirouette est nécessaire pour éviter le sort à zone d’effet.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, hobbit, gnome, demi elfe, orque, gobelin, yuan-ti
Races défendues : Nain, duergar

Renversement

Grâce à une attaque réussissant à toucher les deux jambes d’un adversaire une à la suite de l’autre ou simultanément, le combattant peut faire subir un effet de renversement à une cible, la faisant tomber à la renverse. Cette attaque ne cause pas de points de dégâts. Ne peut être utilisé deux fois sur la même cible dans un même combat.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Répulsion

En réalisant deux tours sur lui-même en donnant de l’élan à un coup, le combattant peut causer une attaque, à la fin de ses tours complets sur lui-même, qui ne causera pas de points de dégâts, mais plutôt un effet de répulsion d’une distance de 3 mètres. Seulement utilisable avec une arme contondante.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Résistance à la Mort

Ce don permet au personnage l’ayant choisi d’éviter les effets d’un sort causant la mort en un coup, et cela une 3x par jour.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, roublard
Classes défendues : Rôdeur, druide, prêtre, moine, paladin, mage, barde, chaman
Race autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Être un personnage de niveau 12.

Résistance aux maladies

Le personnage est plus résistant aux poisons et aux maladies que la moyenne et devient immunisé aux sorts qui rendent malade.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucune
Races autorisées : Duergar, orque
Races défendues : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Conditions spéciales : Ce don ne peut se choisir qu’au niveau 1.

Ricochet

Lorsque le combattant est ciblé par un sort dont il est l’unique cible et qu’il manie un bouclier, il peut décider de le défléchir dans la nature, rendant le sort inoffensif. Cependant, faire cela inflige un effet de brise-bouclier au bouclier manié. Il est possible de renvoyer le sort à son auteur, mais cela inflige deux effets de brise-bouclier au bouclier.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin
Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Robustesse (1)

Le personnage gagne un point de vie supplémentaire au torse.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Robustesse (2)

Le personnage gagne un point de vie supplémentaire aux jambes.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Avoir choisi le don Robustesse (1)

Robustesse (3)

Le personnage gagne un point de vie supplémentaire aux bras.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Avoir choisi le don Robustesse (2)

Robustesse (4)

Le personnage gagne un point de vie supplémentaire au torse.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Avoir choisi le don Robustesse (3)

Robustesse (5)

Le personnage gagne un point de vie supplémentaire aux jambes.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Avoir choisi le don Robustesse (4)

Robustesse (6)

Le personnage gagne un point de vie supplémentaire aux bras.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Avoir choisi le don Robustesse (5)

Sang de serpent

Le personnage a du sang de la puissante race des yuan-ti qui coule dans ses veines. Cela ne paraît aucunement sur l’apparence physique du personnage, mais il est incroyablement résistant aux poisons. Il est en fait virtuellement impossible de l’empoisonner.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Humain, yuan-ti
Races défendues : Aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, orque, gobelin
Conditions spéciales : Ce don ne peut se choisir qu’au niveau 1.

Secret des arcanes

Ce don permet à un personnage incantateur de porter une armure légère sans pour autant perdre la faculté de lancer des sorts. À prévoir par contre que le personnage devra acquérir le don de port d’amure légère s’il veut tout de même porter une armure. Ce don peut se choisir trois fois. La deuxième fois qu’il prend le don, le personnage peut lancer des sorts avec une armure moyenne et finalement lourde lorsqu’il choisit ce don une troisième fois.

Classes autorisées : Mage, barde
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, roublard, moine, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Sens de la Nature

Confère au personnage la capacité d’identifier les pistes autour d’un cadavre afin de déterminer le nombre de ses assassins, leur race et la direction dans laquelle ils s’en sont allés.

Classes autorisées : Barbare, rôdeur, druide, chaman
Classes défendues : Guerrier, prêtre, paladin, roublard, mage, moine barde
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, nain, hobbit, gnome, demi elfe, yuan-ti
Races défendues : Drow, duergar, orque, gobelin

Spécialisation Martiale

Ce don permet au personnage d’augmenter ses dommages de +1 lorsqu’il est équipé d’une arme en particulier. Il doit d’abord posséder le maniement de cette arme.

Classes autorisées : Guerrier
Classes défendues : Barbare, Rôdeur, druide, prêtre, moine, paladin, roublard, mage, barde, chaman
Race autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes
Conditions spéciales : Être un guerrier d’au moins 3 niveaux.

Toxines

À l’aide du livre des Toxines, le personnage peut concocter des poisons. Le niveau de toxines requis est égal au niveau du poison que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des poisons créés avec le don Toxines. Le niveau pour identifier les poisons est également le niveau du poison lui-même.

Le niveau de Toxines commence à 1 lors de l’obtention du don et s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.

Classes autorisées : Roublard, mage, barde, rôdeur
Classes défendues : Guerrier, barbare, druide, prêtre, paladin, moine, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Utilisation d’objets magiques

Permet au personnage d’utiliser les objets magiques (Baguettes et Parchemins). Le niveau d’Utilisation d’Objets Magiques augmente avec chaque niveau de personnage obtenu après l’obtention du don. Une personne ne possédant pas ce don ni son niveau approprié pour un objet en particulier ne peut tout simplement pas utiliser le dit objet.
Le personnage doit avoir un niveau d’Utilisation d’Objets Magiques au moins de niveau égal ou supérieur au niveau de lanceur de sorts indiqué sur le parchemin ou sur la baguette qu’il désire utiliser.

Classes autorisées : Roublard, Barde
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, mage, moine, chaman
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucune

Vigueur surhumaine

Ce don permet au personnage de résister à un poison ou une attaque causant la maladie 3x par jour.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Toutes
Races défendues : Aucunes

Volonté de fer

Ce don permet au personnage en bénéficiant de résister à un sort de type charme (mais pas domination) 3x par jour.

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, nain, duergar, hobbit, gnome, demi elfe, gobelin, yuan-ti
Races défendues : orque

Volonté surhumaine

Ce don permet au personnage en bénéficiant de résister à un sort de type charme ou domination 3x par jour (se cumule avec Volonté de Fer).

Classes autorisées : Toutes
Classes défendues : Aucunes
Races autorisées : Humain, aasimar, thiefelin, elfe, drow, hobbit, demi elfe, yuan-ti
Races défendues : Nain, duergar, gnome, orque, gobelin
Conditions spéciales : Le personnage doit avoir le don volonté de fer pour pouvoir choisir ce don.