Liste des Sorts Profanes

Nombre de sorts de mages : 66

 

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Voir la liste complète des sorts. Voir seulement les sorts divins (prêtre, druide, paladin et rôdeur).

Niveau 1

1-Absorption de Larloch (Nécromancie)

Niveau : Mage 1
Portée : 5 Mètres
Durée : Spéciale
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan olplynir dossta dro + Symbole + cible

Effet :  Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale de sa cible et l’ajoute à la sienne.  La victime perd 1 pv à l’endroit où le mage le désigne.  Au niveau 2, le point de vie est aussitôt récupéré par le mage, rendant la partie du corps affectée du mage plus résistante.  Les points de vie supplémentaires ajoutés au mage disparaissent après avoir été emportés par des dégâts de n’importe quel type.  Si le mage tue une personne avec ce sort, il gagne 1 pv sur toutes les parties du corps.  Les points de vie supplémentaires disparaissent après le combat.

3-Armure de Mage (Abjuration)

Niveau : Mage 1, Barde 1
Portée : Contact
Durée : 1 Heure par 2 niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan belbau dossta uss ky’ostal del faern + Symbole + cible

Effet : Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique (invisible) qui le protège aussi efficacement qu’une armure d’écailles (bonus d’armure : 2).  Il ne restreint pas les mouvements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations.  Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.  Les points d’armures en bonus sont ajoutés sur le torse et les épaules.  L’armure se dissipe après que la durée du sort soit achevée.  Les points d’armures sont automatiquement remis à 2 après chaque combat.

7-Charme-Personne (Enchantement)

Niveau : Mage 1, Barde 1, Druide 2
Portée : Contact
Durée : 10 Minutes par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Dos phuul a ussa + cible

Effet : Ce sort charme une personne qui considère aussitôt le magicien comme son ami ; la victime lui fait confiance et fait de son mieux pour le protéger.  Le charme est rompu en cas de Dissipation de la Magie réussie, ou encore si le magicien ou une personne alliée au magicien fait ouvertement du mal à la personne (ou tente de le faire).  Si deux ou plusieurs sorts de type charme affectent la même créature, c’est le plus récent qui l’emporte.  A noter que la personne est consciente de ce qui se passe tant qu’elle est charmée et va peut-être en tenir rigueur lorsqu’elle va recouvrer son libre-arbitre.

10-Contact Glacial (Nécromancie)

Niveau : Mage 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Zotreth del inthuul + cible

Effet : Au terme de l’incantation, une lueur bleutée entoure la main du jeteur de sorts.  Elle affecte l’énergie vitale des personnes touchées par le lanceur de sort et se dissipe après avoir touché une personne.  La personne touchée perd 1 pv (dû au froid) à l’endroit touché par le mage.  Si la créature visée est un mort-vivant, celui-ci se retrouve paniqué pendant 2 minutes.

11-Détection des Passages Secrets (Divination)

Niveau : Mage 1, Rôdeur 1, Connaissance 1
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 5 Mètres de rayon
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Taga lil brornen tlu dedoer ssussun

Effet : Ce sort permet au personnage l’ayant lancé de découvrir les passages secrets qui l’entourent.

15-Identification (Divination)

Niveau :  Mage 1, Barde 1, Magie 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Item
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Vel’bol phuul dossa ? + cible

Effet : Ce sort permet d’augmenter son niveau de Connaissance des Mystères de 5 pour une durée de 30 secondes par niveau de lanceur de sorts.  Si le personnage ne possède pas le don, son niveau est simplement de 5.  Le sort indique le nom de l’objet, ses propriétés et s’il est maudit ou non (advenant que le personnage a un niveau de Connaissance des Mystères suffisant).

16-Image Miroir Mineure (Illusion)

Niveau : Mage 1, Barde 1, Prêtre 1, Duperie 1, Justice 1
Portée : Personnelle
Durée : Spéciale
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Draa’l del ussa + cible

Effet : Ce sort permet de créer une image du jeteur de sorts qui reste à ses côtés.  L’image reproduit exactement tous les mouvements du jeteur de sorts trompant ainsi les ennemis qui essayent de l’attaquer.  La prochaine attaque ayant le personnage pour cible échoue automatiquement.  L’image disparaît avec le sort Dissipation de la Magie ou lorsqu’une attaque quelconque touche le mage.  Ce sort n’est pas cumulable avec lui-même ou avec un sort ou une aptitude donnant un bonus en PA.

19-Mains Brûlantes (Évocation)

Niveau : Mage 1, Barde 1
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Portée de jet
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Chath + cible

Effet : Lorsque le magicien jette ce sort, il transforme du riz contenu dans ses mains en feu en poudre qu’il lance sur ses adversaires.  Toute créature touchée subit 1 point de dégâts de feu sur les parties du corps ayant reçu du riz.

20-Phobie (Enchantement)

Niveau : Prêtre 1, Barde 1, Mort 1
Portée : Contact
Durée : 1 Minute par niveau
Zone d’effet : 1 Créature
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Taga lil palamur tlu wund dossta whol lil « dro »

Effet : Le lanceur de sort peut faire le choix d’une phobie qu’il peut alors donner à un personnage.  La victime fera tout pour éviter de se retrouver en contact tactile ou visuel direct avec l’objet de sa terreur jusqu’à la fin du sort.  La phobie doit être centrée sur un objet ou une créature.  On ne peut donc pas donner la phobie des arbres.  On peut donner la phobie d’un arbre en particulier par contre.

22-Protection Contre la Pétrification (Abjuration)

Niveau : Mage 1
Portée : Contact
Durée : 3 Heures
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ky’ov’aer qua’laen lil har’dedoer + Symbole + cible

Effet : Ce sort immunise contre la pétrification sous toutes ses formes (y compris les regards de méduse ou de basilic, etc…).

23-Protection Contre le Mal (Abjuration)

Niveau : Prêtre 1, Paladin 1, Barde 1, Bien 1, Mal 1
Portée : Contact
Durée : 1 Heure par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Kulggen del verin

Effet : Ce sort constitue une barrière magique autour du sujet, ce qui le protège contre les effets des sorts de contrôle (pas domination), d’un passage non désiré dans d’autres plans, contre les attaques des démons et des morts-vivants.  Le sort est dissipé après une de ces attaques.

26-Soins Légers (Abjuration)

Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Paladin 1, Rôdeur 1, Barde 1, Guérison 1, Chaman 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Incantation : Inlul nelgetha a quar’valuk

Effet : Ce sort permet de rendre 1 pv manquant à une partie du corps en particulier.  Le sort, sur un mort-vivant, enlève autant de points de vie qu’il est sensé en redonner.

27-Vapeur Colorée (Illusion)

Niveau : Mage 1, Barde 1
Portée : Portée de jet
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Spéciale
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Tlu na’sol + lancé du riz

Effet : Ce sort fait paraître le riz dans la main du magicien comme un arc-en-ciel de couleurs, qu’il peut lancer sur les personnes de son choix.  L’effet du sort dépend du niveau du mage.  Au niveau 1, les personnes sont aveuglées pendant 10 secondes.  Au niveau 4, les personnes sont aveugles pendant 2 minutes et au niveau 6 et +, les personnes perdent la raison pendant environ 2 minutes (confusion).

 

Niveau 2

2-Armes Enflammées (Invocation)

Niveau : Mage 2, Linvala 2
Portée : Personelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Arme
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan belbaue chath + Symbole

Effet : Ce sort permet au magicien d’invoquer une arme enflammée qui donne 1 dégât de feu par 4 niveaux de lanceur de sorts (non cumulable).

4-Armure de la Mort (Nécromancie)

Niveau : Mage 2, Guerre 6, Mort 2
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Ky’ostal del elghinn + Cible

Effet : Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts se retrouve entouré d’une aura d’énergie noire et crépitante issue du Plan d’énergie négative.  L’Armure de la Mort inflige 1 pv pour chaque pv pris au mage par une personne attaquant le mage au corps à corps.  Les morts-vivants se font chatouiller par ce sort (avez-vous déjà vu un mort-vivant rire).  Autrement dit, ce sort n’affecte pas les morts-vivants.

5-Barrière Élémentaire Mineure (Abjuration)

Niveau : Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Paladin 2, Rôdeur 1
Portée : Contact
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Obsulas qua’laen dronn + Symbole + cible

Effet : Ce sort renforce le corps d’une créature contre les dégâts du feu, lui conférant une résistance de 1 dégât pendant toute la durée du sort.  Le sort se dissipe après un combat.

8-Cécité (Transmutation)

Niveau : Mage 2, Barde 2 , Prêtre 3
Portée : 5 Mètres
Durée : 2 minutes par niveau de lanceur de sorts
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Dossta naust sol + cible

Effet : Ce sort aveugle la cible, lui obligeant à fermer les yeux pendant la durée indiquée.  Au cas où la personne doive se déplacer seule, elle peut ouvrir les yeux suffisamment pour voir où elle va pour sa sécurité.  Sinon, il fait noir…

9-Dague Décuplée (Évocation)

Niveau : Mage 2
Portée : Personnelle
Durée : 2 Coups
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Saruk olplyn da’dro + Cible

Effet : Ce sort fait apparaître de l’énergie dans l’arme principale du jeteur de sorts et fait en sorte qu’il peut toucher les créatures qui nécessitent une arme +1 pour être touchée.  À chaque coup au but, l’arme absorbe 1 pv de plus que d’habitude.  Le pv supplémentaire est aussitôt transféré au mage et est dissipé à la fin du combat.   Si le mage touche le bras gauche de son adversaire, il reçoit un point de vie au bras gauche.  Les morts-vivants touchés par ce sort sont anéantis.  L’énergie de l’arme est dissipée après 2 coups.

10-Détection (Divination)

Niveau : Mage 2, Barde 2, Connaissance 4, Chaman 2
Portée : Portée de voix
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Portée de voix
Type d’incantation : Verbale et Gestuelle
Incantation : Vel’klar phuul dosta jal ? + Symbole

Effet : Quand le lanceur de sort finit d’incanter, il crie de toutes ses forces « Détection ».  Toutes les personnes entendant cela doivent alors dire « ici » de toutes leurs forces.  Ainsi, si une personne est toute près, le lanceur de sort va savoir où elle est et combien de personnes sont proches.  Les personnages qui crient « ici » sont conscients qu’ils se font détecter par le lanceur de sort.

10-Détection des Pensées (Divination)

Niveau : Mage 2, Connaissance 2
Portée : Personnelle
Durée : 3 Minutes
Zone d’effet : 10 Mètres de rayon, 1 personne par niveau de lanceur de sorts
Type d’incantation : Verbale et Gestuelle
Incantation : Dos inbal naust talinthen a dosta + Symbole

Effet : Ce sort permet au lanceur de sorts de lire les pensées de ses victimes (1 personne par niveau de lanceur de sorts) dans un rayon de 10 mètres.  La victime doit dicter toutes ses pensées et intentions à voix haute.  Seul le lanceur de sorts entend les idées.

12-Dissipation de la Magie (Conjuration)

Niveau : Mage 2, Barde 3, Prêtre 3, Druide 4, Paladin 3, Magie 3, Destia 1
Portée : 5 Mètres
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan ply’usaerth lil faer pholor dossta + Symbole + Cible

Effet : Ce sort annule les effets magiques affectant une créature au choix du lanceur de sorts.  À noter qu’il n’affecte pas les objets magiques eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet.  Les effets bénéfiques tant que malveillant sont enlevés.  Ce sort ne délivre pas des malédictions ni des maladies.

13-Flou (Illusion)

Niveau : Mage 2, Barde 2, Chance 1
Portée : Personnelle
Durée : 5 Minute par niveau
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Ussa naust ghil + cible

Effet : Grâce à ce sort, la silhouette du personnage devient indistincte et plus difficile à toucher.  Cela se traduit par une augmentation de 2 pv illusoire par tranche de trois niveaux.  Le point de vie illusoire se fait enlevé peu importe où le personnage se fait toucher.

14-Force de Taureau (Transmutation)

Niveau : Mage 2, Barde 2, Vynash 2
Portée : Contact
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dossta z’ress izznar hwuen dadoer naxun + Symbole + cible

Effet : Ce sort accorde un bonus de force de + 2 pour la durée indiquée.  Le bonus de force disparaît près un combat.

16-Image Miroir (Illusion)

Niveau : Mage 2, Barde 2, Chance 6, Duperie 5
Portée : Personnelle
Durée : Spéciale
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Huela’l del ussa + cible

Effet : Image Miroir fait apparaître de deux à huit doubles du mage tout autour de lui.  Ils reproduisent ses gestes à la perfection.  Comme cet enchantement provoque également une légère distorsion des rayons lumineux, personne ne peut savoir avec certitude où est le vrai personnage et où sont les illusions.  Quand une image est atteinte par un projectile ou une attaque au corps à corps, elle disparaît aussitôt, mais toutes les autres restent en l’état.  À noter que les sorts de pointé vont automatiquement cibler le torse du mage (sauf indication contraire…).  Le sort crée 2 + 1 images par niveau du lanceur de sort (jusqu’à un maximum de 8 images).  À noter que si le personnage protégé par image miroir se fait frapper par un coup franc au torse, i.e. qu’il reçoit un coup directement au torse et que ce n’est pas qu’une éraflure, il perd ses vrais points de vie.

18-Mot de Pouvoir Endormant (Général)

Niveau : Mage 2, Barde 2
Portée : Contact
Durée : 2 Minutes
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Waerr + Cible

Effet : Lorsqu’un mage fait appel à ce sort, il plonge sa cible dans un sommeil sans rêve pendant 2 minutes.

20-Profanation (Nécromancie)

Niveau : Mage 2, Prêtre 2, Mal 2
Portée : Personnelle
Durée : 10 Minutes par niveau de lanceur de sorts
Zone d’effet : 5 Mètres de rayon
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : L’olathen verin nindolen haren + Symbole +cible

Effet : Ce sort profanera une zone autour du lanceur de sort.  La zone désignée sera imprégnée par le Mal : il y sera impossible de renvoyer les morts-vivants et les morts-vivants créés en cet endroit profiteront d’un bonus de constitution de 1 + 1 par 5 niveaux de lanceur de sorts.

21-Protection Contre les Projectiles (Abjuration)

Niveau : Mage 2
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ky’ov’aer qua’laen lil b’luth’ol + Symbole +cible

Effet : Ce sort confère une réduction des dégâts concernant les projectiles.  L’effet dépend du niveau du mage ayant lancé le sort.  Jusqu’au niveau 7, le sort crée une barrière magique résistante à 2 projectiles par 2 niveaux de personnage.  Au niveau 8 et au-delà, il est immunisé contre les projectiles non magiques.

24-Silence (Illusion)

Niveau : Prêtre 2, Barde 2, Gonatyr 2
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 minutes par niveau
Zone d’effet : 1 Créature
Incantation : Ussa quar’valuk dossta gale venorsh

Effet : Au terme de l’incantation, les personnes choisies par le personnage tombent en silence absolu. L’effet du sort se dissipe après la durée indiquée.

25-Soins Modérés (Abjuration)

Niveau : Prêtre 2, Druide 3, Paladin 3, Rôdeur 3, Barde 2, Guérison 2, Chaman 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Incantation : Elend nelgetha a quar’valuk

Effet : Ce sort permet au lanceur de sorts de rendre 2 pv à une partie du corps de la personne qu’il touche.  Le sort, sur un mort-vivant, enlève autant de points de vie qu’il est sensé en redonner.

27-Surdité (Transmutation)

Niveau : Mage 2, Barde 2
Portée : 5 Mètres
Durée : 5 Minutes par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Naust qua’lam + cible

Effet : Ce sort rend la cible totalement sourde.  Les jeteurs de sorts sourds ratent toutes leurs incantations.  Cette surdité est de nature magique ; un sort tel que Dissipation de la Magie est nécessaire pour s’en débarrasser.  Les personnages possédant le don Incantation muette peuvent toujours lancer des sorts lorsqu’ils sont affectés par Surdité.

 

Niveau 3

1-Antidétection (Conjuration)

Niveau : Mage 3, Duperie 3
Portée : Contact
Durée : 10 minutes par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan uil velkyn a lil faer + Symbole + cible

Effet : Le personnage affecté devient indétectable à la magie divinatoire.  Le sort procure une immunité contre le sort Détection, ainsi que les sorts et aptitudes permettant de lire les pensées.

3-Armure Spirituelle (Nécromancie)

Niveau : Mage 3, Barde 3, Guerre 3, Chaman 3
Portée : Contact
Durée : 15 minutes par niveau de lanceur de sorts
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Ky’ostal del talinth’ol + cible

Effet : Ce sort génère une barrière de force invisible autour du bénéficiaire en allant puiser l’énergie vitale dans son corps.  Cette armure ne pèse rien et ne gêne aucunement les déplacements ou les incantations.  Elle ne se cumule pas avec une autre armure ou un autre sort du même type.  Le sort confère un bonus de 7 PA comme si le personnage portait une plate renforcée et ultra magique.  Mais un danger existe car dès que le sort s’achève, le personnage perd la moitié de ses points de vie dans tous ses membres, jusqu’à un minimum de 1 pv au torse.  Si le personnage n’a qu’un point de vie dans ses bras ou ses jambes, il perd ces points aussi.  L’armure se brise si elle reçoit un trop grand nombre de coup.

4-Armes de Froid (Invocation)

Niveau : Mage 3
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Arme
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan belbaue inthuul + Symbole

Effet : Ce sort permet au magicien d’invoquer une arme frigide qui donne 1 dégât de froid par 4 niveaux de lanceur de sorts (non cumulable).

6-Cercle Magique Contre le Mal (Abjuration)

Niveau : Mage 3, Barde 3, Prêtre 3, Paladin 3, Bien 3, Mal 3
Portée : Personnelle
Durée : 1 Heure par 3 niveau
Zone d’effet : Alliés dans un rayon de 4 m
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ril l’abbilen taga usstan solar phuul kulggen del verin + Symbole

Effet : Toutes les créatures alliés se trouvant à moins de 4 mètres du lanceur de sorts bénéficient de l’effet du sort Protection Contre le Mal, ce qui leur confère une protection contre les attaques des morts-vivants et des démons, une protection contre les passages non-désiré vers d’autres plans, ainsi qu’une immunité partielle à tous les sorts de type charme (mais pas domination).  Le sort permet d’éviter une fois un sort de type charme.

7-Délivrance des Maladies (Conjuration)

Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rôdeur 3, Barde 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dos phuul valae del lil elg’cahlen vel’uss dossta belbau yiblin

Effet : Quand ce sort est utilisé sur une personne malade, cela le guérit instantanément et lui guérit 1 pv sur une partie de son corps.

9-Immobilisation de Personne (Enchantement)

Niveau : Mage 3, Barde 2, Prêtre 2
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Naust z’hin ! + Symbole + Cible

Effet : Ce sort fige la victime sur place.  La cible ne peut plus bouger l’une de ses jambes (au choix du lanceur de sorts).  Seuls les humanoïdes de taille moyenne ou plus petite peuvent être affectés.  Les morts-vivants, eux, ne sont jamais affectés.  Le sort perdure jusqu’à ce que le combat ou 2 minutes si jamais le combat n’a pas lieu et que le mage s’enfuit.

10-Invisibilité (Illusion)

Niveau : Mage 3, Barde 2
Portée : Personnelle
Durée : 15 min + 1 par niveau
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Tlu velkyn whol jal + cible

Effet : La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale ou à la vision dans le noir. Le sort reste actif pendant toute sa durée tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le jeteur de sorts ne l’annule en attaquant une créature. L’être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l’invisibilité lui permette de porter le premier coup.

12-Obstination Bornée (Enchantement)

Niveau : Prêtre 3, Barde 4
Portée : 5 Mètres
Durée : 30 secondes par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Lil velg’ol waela inbal dossta

Effet : La victime de ce sort se voit contraint de faire et refaire pendant toute la durée du sort le geste ou l’action que la cible faisait au moment où le sort lui a été lancée.  Dans le cas probable où il y aurait plusieurs actions qu’il serait possible de considérer comme effet du sort, le personnage ciblé peut choisir laquelle des actions sera affectée.   Par exemple, si la cible était en train de parler en regardant un arbre, il peut choisir de regarder l’arbre pendant la durée du sort ou bien de parler sans cesse pendant tout ce temps.

14-Protection Contre le Feu (Abjuration)

Niveau : Mage 3, Prêtre 3, Druide 3, Rôdeur 2
Portée : Contact
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ky’ov’aer qua’laen chath + Symbole + cible

Effet : Ce sort confère une résistance de 3 aux dégâts de feu.

15-Soins Importants (Abjuration)

Niveau : Prêtre 3, Druide 4, Paladin 4, Rôdeur 4, Barde 3, Guérison 3, Chaman 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Izznarg nelgetha a quar’valuk

Effet : Ce sort permet au lanceur de sorts de rendre 1 pv à toutes les parties du corps qui sont blessées à la personne qu’il touche.  Le sort, sur un mort-vivant, enlève autant de points de vie qu’il est sensé en redonner.

 

Niveau 4

1-Armes de Foudre (Invocation)

Niveau : Mage 4, Osayo 5
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Arme
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan belbaue nizzre’ + Symbole

Effet : Ce sort permet au magicien d’invoquer une arme foudroyante qui donne 1 dégât de foudre par 4 niveaux de lanceur de sorts (non cumulable).

3-Bouclier de Feu (Bleu) (Évocation)

Niveau : Mage 4
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Kulggen del chath + Symbole + Cible

Effet : Ce sort protège le personnage contre le feu en l’entourant d’un halo de flammes glacées.  Ces dernières confèrent une résistance de 2 au feu et quiconque l’attaque au corps à corps subit 1 point de dégât (froid) à chaque coup au but.  Le froid est transmis par l’arme ayant servit à attaquer.

4-Bouclier de Feu (Rouge) (Évocation)

Niveau : Mage 4, Justice 4, Linvala 4
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Kulggen del inthuul + Symbole + Cible

Effet : Ce sort protège le personnage contre le froid en l’entourant d’un halo de flammes brûlantes qui confèrent une résistance de 2 au froid et quiconque l’attaque au corps à corps subit 1 point de dégât (feu) à chaque coup au but.  Le feu est transmis par l’arme ayant attaqué le lanceur de sorts.

6-Délivrance des Malédictions (Conjuration)

Niveau : Mage 4, Barde 3, Prêtre 3, Chance 5, Chaman 4
Portée : Contact
Durée : Permanente
Zone d’effet : Spéciale
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan dossta valaer del verin’ol + Symbole + cible

Effet : Ce sort permet généralement au personnage de faire disparaître une malédiction affectant un objet ou un individu ou encore de renvoyer une influence maléfique.  Notez que le sort ne fait pas disparaître la malédiction d’un objet magique, mais qu’il permet simplement de se débarrasser de l’objet.  Certaines malédictions plus puissantes ne peuvent être contrées par ce sort ou ne peuvent l’être que si le personnage a atteint un certain niveau.

7-Détection de l’Invisible (Divination)

Niveau : Mage 4, Barde 6, Prêtre 4, Connaissance5
Portée : Personnelle
Durée : 5 minutes par niveau
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Taga lil velkyn tlu ragar a ussa + Symbole + cible

Effet : Le personnage voit normalement les objets et créatures invisibles, ainsi que ceux qui évoluent dans le plan Éthéré.  De telles créatures prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de faire la différence entre les sujets visibles, invisibles et éthérés.  Le sort ne dévoile pas la méthode employée pour se rendre invisible.

8-Émotion Terreur (Enchantement)

Niveau : Mage 4, Barde 6, Gonatyr 4
Portée : 5 Mètres
Durée : 2 min
Zone d’effet : 3 Mètres
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Lil alurl palamur plynn dossta + symbole + cible

Effet : Ce sort génère une violente terreur dans la zone indiquée.  Toutes les créatures affectées s’enfuient pendant 2 minutes.

10-Globe d’Invulnérabilité Partielle (Abjuration)

Niveau : Mage 4, Barde 4, Protection 4
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et Gestuelle
Incantation : Elend faerin kulggen + Symbole + cible

Effet : Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile par rapport au mage qui empêche les sorts du 1er, 2e ou 3e Niveau de pénétrer à l’intérieur (la zone d’effet de ces sorts n’inclut pas le volume du globe).  Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des objets.  Cependant, le mage peut lancer des sorts à l’extérieur de la sphère magique sans endommager cette dernière, qui peut être détruite par un sort de Dissipation de la Magie (ironiquement de niveau 2).

11-Infection (Nécromancie)

Niveau : Mage 4, Prêtre 6, Destruction 3, Mal 4
Portée : 5 Mètres
Durée : Permanente
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dos phuul ssin saph iblith lueth dos jinar lil elghinn + Symbole + cible

Effet : Ce sort transmet une terrible maladie à la créature prise pour cible.  Cette dernière souffre de bubons, lésions purulentes, et ainsi de suite.  Cela se traduit par une faiblesse l’obligeant à renoncer au port d’armure lourde et aux armes lourdes (malus de force de -2) et une mauvaise mine avec une odeur de cadavre ambulant en prime.  De ce fait, seul les prêtres loyal bon et les paladins veulent le guérir.  La guérison est possible seulement avec le sort Guérison des Maladies.  Autrement, le sort est permanent.

14-Peau de Pierre (Transmutation)

Niveau : Mage 4, Vynash 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Waess del har + Cible

Effet : Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une absorption des 4 premiers coups le touchant et ce, peu importe la puissance des coups.  Dès que la protection lui a évité ce nombre de coup, elle cesse de faire effet.  La protection cesse aussi si le personnage reçoit des dégâts de froid.

16-Rage Sanguinaire (Enchantement)

Niveau : Mage 4, Prêtre 5, Druide 4, Rôdeur 5, Chaman 4
Portée : Contact
Durée : 5 minutes
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : A ussta quarth, dos orn bol’maf wund lil waela + Symbole + cible

Effet : Le sujet est aussitôt pris d’une rage meurtrière qui le pousse à attaquer la plus proche créature jusqu’à ce qu’elle soit morte, puis à passer à la suivante, et ainsi de suite.  Le sujet ne peut attaquer le lanceur de sort avant d’avoir tuer une première cible.  Après cela, le lanceur de sort peut se faire attaquer.  Sous l’emprise de la rage, le sujet est immunisé contre l’étourdissement et les effets de type charme, sommeil, terreur, immobilisation, confusion, ainsi que de tout ce qui pourrait altérer son psychisme.  De plus, il gagne +1 en constitution et obtient un bonus de force de +2.  Cela étant, le sort présente également certains inconvénients : les points de vie perdues du sujet ne peuvent être récupérés avant la fin du sort.  Quand le sort s’achève, le personnage se sent pris d’une grande fatigue.  Il ne peut donc ni courir, ni se battre, ni même marcher tout droit, et ce jusqu’à ce qu’il se repose.  Rage Sanguinaire ne peut être lancé par un personnage loyal.

17-Sang Brûlant de Beltyn (Illusion)

Niveau : Mage 4, Barde 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dossta vlos orn chath + Symbole + cible

Effet : Le sort fait brûler le sang de la cible, ce qui lui donne 1 point de dégât par le feu sur toutes les parties du corps.  Le sort ne fonctionne pas sur les créatures n’ayant pas de sang dans les veines (notamment les morts-vivants).

18-Soins Intensifs (Abjuration)

Niveau : Prêtre 4, Druide 5, Barde 4, Guérison 4, Chaman 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Sargh nelgetha a quar’valuk

Effet : Ce sort permet au lanceur de sorts de rendre 2 pv à toutes les parties du corps.  Le sort, sur un mort-vivant, enlève autant de points de vie qu’il est sensé en redonner.

19-Sphère d’Isolement d’Otiluke (Évocation)

Niveau : Mage 4, Barde 4, Bien 7, Mal 7
Portée : 5 Mètres
Durée : 5 Minutes
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Kyorl whol jal + Symbole + cible

Effet : Ce sort fait apparaître une bulle luisante entourant la cible.  La sphère l’enferme jusqu’au terme de la durée indiquée.  Elle est complètement immunisée contre tous les types de dégâts et seul Dissipation de la Magie peut la faire disparaître.  La créature enfermée ne risque donc rien, mais elle ne peut plus avoir le moindre impact sur le monde extérieur.

Niveau 5

1-Animation des Morts (Invocation)

Niveau : Mage 5, Prêtre 6, Mal 6, Mort 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Spéciale
Type d’Incantation : Verbale et Gestuelle
Incantation : Taga dosta khel z’har lueth thalack whol ussa + Symbole + cible

Effet : Ce sort réanime une personne morte au combat, lui redonnant tout ses points de vie (mais pas son armure) et même plus lorsque le mage est assez puissant.  Par contre, les points de vie du mort-vivant ne sont plus comptés selon les parties du corps.  Les points de vie sont généralisés.  La cible est alors considérée comme un mort-vivant et est donc immunisé à n’importe quel sort de l’esprit, aux coups tranchants, perforants, ainsi qu’à tous les éléments sauf le feu.  Ses faiblesses sont donc le feu, les dégâts contondants et tout ceux qui peuvent renvoyer les morts-vivants.  Le mort-vivant est sous les ordres du mage l’ayant relevé.  Le sort Renvoi peut aussi renvoyer les morts-vivants dans les sombres abysses d’où ils proviennent.  Les morts-vivants gagnent un bonus de +2 de constitution par 4 niveaux de lanceur de sorts.

2-Chaos (Enchantement)

Niveau : Mage 5, Barde 3, Duperie 4
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 Minute par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dos xuat zhaunar vel’bol dos xunar + Symbole + cible

Effet : Ce sort rend le sujet totalement confus.  La victime erre au hasard et se met parfois à s’en aller ou à attaquer quiconque se trouve à proximité.  Le sort dure jusqu’à ce qu’un prêtre retrouve la personne et lui redonne ses esprits ou bien jusqu’à ce que la durée du sort soit écoulée.

3-Cône de Froid (Évocation)

Niveau : Mage 5, Druide 4
Portée : Portée de jet
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Spéciale
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Lil inthuul wun dossta + Symbole + Jet de sable

Effet : Ce sort libère un cône de froid glacial prenant naissance dans le sable que tient le mage.  Il donne une légère énergie glacée au sable et peut le jeter sur la cible de son choix.  Le cône fait 2 pv de dégâts par le froid et affecte toutes les parties du corps de la cible touchées par le sable.

5-Débilité (Enchantement)

Niveau : Mage 5, Barde 5
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 Minute par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et Gestuelle
Incantation : Dos phuul uss waela + Symbole + cible

Effet : Comme son nom l’indique, ce sort transforme la victime en débile profond (ce qui se traduit par un malus de -5 en intelligence).  Elle reste ainsi tant qu’elle n’a pas bénéficié d’un sort de Dissipation de la Magie ou que le sort soit terminé.

7-Domination (Enchantement)

Niveau : Mage 5, Barde 4
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 Minute par niveau
Zone d’effet : 1 Créature
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan uil dossta ultin quarth’ol + Symbole + cible

Effet : Ce sort permet de contrôler les faits et gestes de la créature prise pour cible.  Le jeteur de sorts conserve le contrôle de la victime par le biais d’une relation télépathique le liant à cette dernière.  Contrairement au sort Charme personne, la cible ne devient pas hostile si le lanceur de sorts fait ou essaie de lui faire du mal.  À noter que la personne dominée va se rappeler de tout ce qui s’est passé et va probablement devenir très hostile lorsqu’il va recouvrir son libre-arbitre.  La victime n’est plus sous l’effet du sort s’il est trop loin pour entendre les ordres de son maître.

8-Feu Solaire (Évocation)

Niveau : Mage 5, Linvala 5
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 6 m de rayon
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Streea a lil chath + Symbole + (cri de « Kamikaze » en option)

Effet : Le Feu Solaire est une explosion de flammes invisibles pour ceux qui ne voient pas la magie, similaire à une boule de feu, mais centrée sur le lanceur de sorts.  Les flammes s’abattent sur les créatures dans la zone d’effet et leur inflige 1 points de dégâts par le feu sur toutes les parties du corps.  Le sort affecte 1 créature plus 1 par niveau du lanceur de sort après l’obtention du sort.

10-Guérison Multiple (Abjuration)

Niveau : Prêtre 5, Druide 6, Barde 5, Guérison 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 10 m de rayon
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : A ussa sar lueth ussa quar’valuk, ril l’abbilen usstan solar tlu bwael nelgetha 

Effet : Ce sort rend 1 pv à toutes les parties du corps à toute créature amicale située dans un rayon de 10 m.  Le lanceur de sorts doit toucher les alliés affectés par le sort.

13-Manteau de Terreur (Invocation)

Niveau : Mage 5, Mort 6, Gonatyr 5
Portée : Personnelle
Durée : 5 minutes par niveau
Zone d’effet : Personnelle
Incantation : Wun lil cha’el del olathen, jal valm ! + Symbole

Effet : Ce sort invoque une puissante cape ou manteau que seul le prêtre l’ayant invoqué peut revêtir.  Tous ceux qui l’approchent à moins de 3 mètres s’enfuient, paniqués pendant 20 secondes (amis comme ennemis).  Le sort n’affecte pas les morts-vivants.

16-Protection Contre l’Électricité (Abjuration)

Niveau : Mage 5, Prêtre 4, Druide 4, Rôdeur 3
Portée : Contact
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ky’ov’aer qua’laen nizzre’ + Symbole + Cible

Effet : Ce sort confère une résistance de 3 dégâts à la foudre.

18-Rayon Affaiblissant (Nécromancie)

Niveau : Mage 5, Mal 5
Portée : 5 Mètres
Durée : 15 Secondes
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Luth’ol del s’lurpp + cible

Effet : Grâce à ce sort, le mage peu affaiblir un adversaire en réduisant sa force de frappe à néant.  Les archers ne peuvent plus tirer leur corde et les guerriers ne peuvent plus lever leur épée (Rôle play d’une personne très fatiguée).  Ce sort inflige un malus de force de -5.  Plusieurs rayons affaiblissants ne se cumulent pas.

19-Renvoi (Conjuration)

Niveau : Mage 5, Barde 4, Prêtre 4, Justice 6, Chaman 5
Portée : 5 mètres
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Créature
Type d’Incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Alu whol blynol + Symbole + cible

Effet : Au terme de l’incantation, le lanceur de sorts peut choisir de renvoyer d’où il vient une créature qu’il désigne (notamment les morts-vivants relevés par Animation des Morts).  Cette créature est aussitôt invitée à mourir.

20-Sphère d’Invisibilité (Illusion)

Niveau : Mage 5, Barde 4
Portée : Personnelle
Durée : 15 min. + 1 par niveau
Zone d’effet : 3 m de rayon
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ril l’abbilen taga usstan solar phuul velkyn whol jal + Symbole + cible

Effet : Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres du jeteur de sort disparaissent et deviennent indétectables à la vision normale ou à la vision dans le noir. Mais ce n’est pas pour cela qu’elles se déplacent en silence et il est toujours possible de les détecter à l’aide de sens autres que la vue. Même les alliés des créatures invisibles ne peuvent distinguer ces dernières, sauf s’ils ont le pouvoir de voir l’invisible. Les objets que les créatures invisibles font tomber ou posent par terre deviennent visibles ; les objets qu’elles ramassent disparaissent si elles les glissent dans leurs vêtements ou leur besace. Le sort reste actif tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le mage ou l’un des bénéficiaires ne l’annule, que l’un de ces derniers n’attaque une créature, ou que le sort expire. Les êtres invisibles peuvent ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’ils attaquent, ils deviennent immédiatement visibles, bien que l’invisibilité leur permette de porter le premier coup.

 

Niveau 6

3-Désintégration (Transmutation)

Niveau : Mage 6, Destruction 7
Portée : 5 Mètres
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dos veldrinar wund lil olothen whol kifa lueth a nipem  + Symbole + Cible

Effet : Ce sort fait purement et simplement disparaître ce qu’il prend pour cible.  Ce sort fonctionne également sur les morts-vivants.  La personne désintégrée ne peut être ressuscitée que grâce au sort Résurrection.  Sa mort est permanente.

4-Destruction d’Âme (Nécromancie)

Niveau : Mage 6
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 5 m de rayon
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Nindyn vel’uss el phuul a ussa (rire maléfique en option) + Symbole

Effet : Ce sort inflige 1 pv au torse de toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet.  De plus, toute créature vivante tuée par Destruction d’Âme est aussitôt oblitérée et son énergie vitale est alors transformée en zombie (mort-vivant) sous le contrôle du personnage.  Pour chaque personne mourrant de la sorte, le mage gagne 1 pv supplémentaire à toutes ses parties du corps, lui permettant d’excéder son maximum autorisé.  Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, créatures artificielles et autres extérieurs.  Les morts-vivants restent sous le contrôle du lanceur de sort pendant 1 heure.  Après quoi, ils sont invités à mourir.  Ce sort touche alliés comme ennemis et ne peut être lancé que par des personnages mauvais.

5-Éclair en Série (Évocation)

Niveau : Mage 6
Portée : 5 Mètres
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Spéciale
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Taga lil nizzre’ iblith pholor dossta jal + Symbole + cibles

Effet : Ce sort libère une violente décharge électrique qui rebondit d’ennemi en ennemi, leur infligeant à chacun un point de dégât de foudre au torse et un point d’armure.  Le sort peut toucher 1 cible plus 1 par multiple de 5 niveaux de lanceurs de sorts.  Un magicien de niveau 8 pourra toucher 2 ennemis tandis qu’un magicien de niveau 10 pourra en toucher 3.

6-Émotion Désespoir (Enchantement)

Niveau : Mage 6, Barde 6, Gonatyr 6
Portée : 5 Mètres
Durée : 2 min
Zone d’effet : 3 Mètres
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dossta xukuth endoer oloth lueth noamun + Symbole + cible

Effet : Ce sort génère un grand Désespoir dans la zone indiquée.  Toutes les créatures affectées restent à ne rien faire jusqu’à la fin du sort.

7-Globe d’invulnérabilité Renforcée (Abjuration)

Niveau : Mage 6, Protection 5, Magie 5, Chance 7
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Alurl faerin kulggen + Symbole + Cible

Effet : Ce sort est semblable à Globe d’Invulnérabilité Partielle, si ce n’est qu’il protège également contre les sorts du 4e niveau.  Le sort Dissipation de la Magie ne peut rien contre cette protection.

10-Mot de Pouvoir Silence (Général)

Niveau : Mage 6, Barde 5
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 Heure
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Venorsh ! + Cible

Effet : Ce sort permet d’invoquer l’un des mots de pouvoir.  La créature prise pour cible se retrouve dans l’incapacité de prononcer le moindre son pendant une bonne heure.

12-Pétrification (Transmutation)

Niveau : Mage 6
Portée : 5 Mètres
Durée : Permanente
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dos dossta luoer wun har + Symbole + Cible

Effet : La créature prise pour cible est transformée en statue de pierre.  L’effet de ce sort peut être inversé par Transmutation de la Chair en Pierre.  Sinon, la victime reste dans cet état jusqu’à la fin des temps.  Après une période de 5 minutes, le personnage pétrifié peut décider de perdre une vie.

13-Suffocation (Illusion)

Niveau : Mage 6, Barde 5
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 Minute
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : L’el p’wal usstan harventh lil nida + Symbole + cible

Effet : Ce sort étrangle la cible désignée par le lanceur de sorts en exerçant une forte pression sur son cou.  Les êtres qui ne respirent pas (morts-vivants) sont immunisés contre cette attaque.  Les autres essaient désespérément de retrouver leur souffle.  Au bout d’une minute, si le sort n’est pas interrompu, la victime perd connaissance pendant 2 minutes.

14-Transformation de Tenser (Transmutation)

Niveau : Mage 6, Duperie 8, Chaman 6
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan ussa luoer wun uss khel del thalack + Symbole + Cible

Effet : Ce sort transforme le jeteur de sorts en une machine à tuer : grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat.  En même temps, son état d’esprit change et il se met à tant apprécier le maniement des armes qu’il ne fait plus appel à la magie.  Le personnage acquiert les bonus suivants : +3 en constitution, + 3 de force et immunité à la maladie.  Le personnage combat à l’aide d’armes de corps à corps ou de jets selon ce qui lui tombe sous la main.

15-Transmutation de la Pierre en Chair (Transmutation)

Niveau : Mage 6, Barde 5
Portée : Contact
Durée : Permanente
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dos dossta luoer wun siltrin + Symbole + cible

Effet : Comme sont nom l’indique, ce sort ramène à la vie quelqu’un qui a été transformé en statue de sel.  Ce sort est le seul véritable soins qu’on peut donner à quelqu’un de pétrifié, les autres options consistant à laisser l’être pétrifié là où il est ou bien encore mieux : l’exécuter pour abréger ses souffrances.

16-Traqueur Invisible (Invocation)

Niveau : Mage 6, Barde 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Vallar ussta ogglinen hwuen ninta waela

Effet : Ce sort appelle un traqueur invisible, monstre natif du Plan de l’Air. La créature est invisible.  On peut le détecter avec un sort de divination tel que Détection de l’Invisible.  Il obéit au lanceur de sort qui l’a invoqué tant que cela lui est possible et que celui-ci est à portée de vue.  Le traqueur invisible fait 1 contondant avec ses poings et peut esquiver 5 attaques avant de mourrir.  Il reste invisible en permanence.

17-Zone d’Antimagie (Abjuration)

Niveau : Mage 6, Prêtre 8, Protection 6, Magie 6, Gonatyr 7
Portée : Personnelle
Durée : Spéciale
Zone d’effet : Personnelle
Type d’Incantation : Verbale
Incantation : Naust Faer + cible

Effet : Ce sort entoure la personne d’une barrière invisible se déplaçant avec lui.  Elle l’immunise contre toute magie, tout en lui interdisant de faire appel à la sienne.  Le sort peut être brisé par la personne l’ayant lancé.  Il suffit de dire « Magie » en langage de la magie : Faer.

 

Niveau 7

4-Cercle d’yeux (Conjuration)

Niveau : Mage 7, Chaman 7
Portée : Personnelle
Durée : 2 Heures
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Uss ky’ov’aer del solen nindel kulggen de’jal + Symbole + cible

Effet : Ce sort peut faire apparaître sept yeux magiques flottant en cercle autour de la tête du personnage.  Chacun a une vertu défensive et une autre offensive, mais chaque oeil perd tout pouvoir dès qu’on s’en sert une fois.  On ne peut lancer ce sort une seconde fois tant que le premier continue de faire effet et cela, même si tous les yeux ont disparu.  On ne peut choisir qu’un nombre limité d’œil à la fois qui fait effet.  Les yeux nécessitent tous un degré différent de compréhension du sort et donc, le premier niveau qu’on obtient ce sort, on obtient le premier œil, le niveau suivant, le second.  Voici quels sont les pouvoirs de chaque oeil:

  • Oeil de l’esprit : Premier niveau.  Protège contre la première attaque mentale, telle que Charme et Domination.  L’oeil peut être utilisé pour lancer Charme-Personne, ce qui le détruit.
  • Oeil de l’épée : Deuxième niveau.  Détourne la première attaque infligeant des dégâts au personnage.  Au lieu de cela, il peut servir à lancer Tempête de Grêle sur une personne.
  • Oeil du mage : Troisième niveau.  Absorbe une attaque de type feu, froid ou foudre.  Peut être utilisé pour jeter Éclair en Série.
  • Oeil du venin : Quatrième niveau.  Stoppe une attaque ou un sort pouvant rendre le personnage malade.  Peut à la place servir à rendre une personne malade (Contagion)
  • Oeil de l’âme : Cinquième niveau.  Annule un sort causant une mort instantanée (Mot de Pouvoir MortelDoigt de MortExécutionDestruction ou Désintégration).  Peut être transformée en Rayon Affaiblissant.
  • Oeil de la résistance : Sixième niveau.  Stoppe une attaque étourdissante, assourdissante, aveuglante ou de type silence.  Peut être utilisé comme Mot de Pouvoir Aveuglant.
  • Oeil de la pierre : Septième niveau.  Protège le personnage contre une attaque pétrifiante.  Peut être transformé en Immobilisation de personne.

Si le personnage jette Cercle d’yeux alors que la durée du premier sort n’est pas achevée, la seconde incantation échoue automatiquement (et ce, même si tous les yeux de la première ont disparu).  Les sorts offensifs pouvant être lancé par les yeux n’ont pas besoin d’incantation.  Il n’y a qu’à dire à voix haute quel oeil on utilise et quel est l’effet.

5-Contrôle des Morts-vivants (Nécromancie)

Niveau : Mage 7, Mort 8
Portée : 5 Mètres
Durée : 1 Minute par niveau
Zone d’effet : 1 Mort-vivant par niveau
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan quarth lil elghinyrr + Symbole + cible

Effet : Ce sort permet de prendre le contrôle de 1 mort-vivant par niveau du lanceur de sorts compris dans la direction où le sort à été jeté et à portée de vue du mage bien sûr. Les morts-vivants restent sous le contrôle du mage pour la durée indiquée, à moins que Dissipation de la magie ne les libère prématurément de son emprise ou bien qu’un autre sort de contrôle des morts-vivants ne les affecte.  Les morts-vivants ne sont plus sous le contrôle du mage s’il les perd de vue, mais redeviennent sous son contrôle s’il les retrouve plus tard (et que la durée du sort n’est pas arrivée à son terme).

6-Doigt de Mort (Nécromancie)

Niveau : Mage 7, Druide 8, Mort 7
Portée : 5 Mètres
Durée : Permanente
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Dos orn ELGHINN lueth velkyn wund l’olath + Symbole + Cible

Effet : Doigt de Mort tue purement et simplement la victime.  Au terme de l’incantation, le personnage tend l’index vers sa cible, et celle-ci meurt instantanément.  Un personnage tué par Doigt de Mort ne peut être ramené à la vie que par le sort  Résurrection ou Rappel à la vie ; sa mort est irrémédiable.

7-Mot de Pouvoir Étourdissant (Général)

Niveau : Mage 7, Chance 9, Guerre 8
Portée : 5 Mètres
Durée : 2 Minutes
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Waela + Cible

Effet : Ce sort invoque l’un des mots de pouvoir et rend le sujet totalement confus.  La victime erre au hasard et se met parfois à s’en aller ou à attaquer quiconque se trouve à proximité.  Le sort dure jusqu’à ce qu’un prêtre retrouve la personne et lui redonne ses esprits.

8-Rage de Malavon (Évocation)

Niveau : Mage 7
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 5 m de rayon
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Malavon jiv’undus

Effet : Ce sort a été inventé par un elfe noir du nom de Malavon.  Sous l’effet du sort, le corps du magicien projette dans toutes les directions des rayons d’énergie noire, nuisibles pour ses alliés comme pour ses ennemis.  Les barbillons magiques infligent 2 points de dégâts à toutes les parties du corps des personnes qu’ils touchent.  Ce sort est particulièrement utile lorsque l’on se retrouve environné d’adversaires.  Le sort touche 1 personne par niveau après l’obtention du sort.

10-Rayons Prismatiques (Illusion)

Niveau : Mage 7
Portée : Portée de jet
Durée : Spéciale
Zone d’effet : Spéciale
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Faerz’undus nindel xun ril dronn + Symbole + Cible

Effet : Ce sort fait apparaître un rayon de lumière d’une couleur variant du rouge au violet en passant par toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.  La couleur du rayon dépend du temps que le mage a passé en possession du sort.  L’effet ainsi que la zone d’effet de chaque rayon dépend de sa couleur.

  • À l’obtention du sort, le sort projette un rayon de couleurs ROUGE qui donne 1 points de dégâts aux parties du corps touchées.
  • Au 2e niveau, le rayon est ORANGE et donne 2 points de dégâts par le feu aux parties du corps touchées.
  • Au 3e niveau, le rayon est JAUNE et cause des dégâts électriques aux parties du corps touchées.
  • Au 4e niveau, le rayon est VERT et rend malade les cibles de façon permanente.
  • Au 5e niveau, le rayon est BLEU et transforme les cibles en débile profond (Débilité en règle).
  • Au 6e niveau, le rayon est INDIGO et transforme les cibles en statue de sel (Pétrification en règle).
  • Et finalement, au 7e niveau, le rayon est VIOLET et fait faire à la cible un aller retour entre un autre plan et notre plan instantanément avec l’effet de 1 niveau en moins.

Au 6e niveau, par exemple, le lanceur de sorts peut choisir d’utiliser un rayon d’une couleur de niveau moindre.  L’effet du 7e niveau sera annulé à la fin d’une journée et le personnage pourra évoluer normalement comme s’il n’avait jamais changé de niveau.  Il existe un sort de conjuration qui peut redonner les niveaux perdus, mais il est très rare.  Pendant qu’il est sous l’effet du sort, il ne pourra tout simplement pas utiliser les nouvelles capacités de son niveau.

Niveau 8

2-Clône (Illusion)

Niveau : Mage 8, Barde 6, Duperie 6
Portée : Personnelle
Durée : Spéciale
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan ussa ussta a lil siltrin + Symbole + Cible

Effet : Ce sort permet au personnage de prendre l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde de son choix, à la condition d’avoir un objet lui aillant appartenu (morceau de tissu, cheveux, broche, chaussette, etc.).  Le sort reste actif tant et aussi longtemps que le personnage ne s’est pas fait découvrir en commettant une erreur grave qui mettrait à jour la supercherie (être confronté à l’original, prendre l’apparence d’une liche et ensuite manger une carotte, etc.).

3-Convocation de Génie (Invocation)

Niveau : Mage 8
Portée : Contact
Durée : 10 minutes par 5 niveaux
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : uss dro’faer del chath’dro ji sargh harl ussa quarth + Symbole + Cible

Effet : Ce sort permet d’appeler un génie de type « Jann ». Il sert le jeteur de sorts pendant la durée indiquée en attaquant ses ennemis. Attention toutefois à ne pas maltraiter le génie, sans quoi ce dernier se retourne contre son “maître” à la première occasion.  Le génie convoqué ne peut exaucer de vœux pour le jeteur de sorts.  Un génie est un être qui provient des plans et qui peut à volonté passer du plan matériel au plan Astral ou bien au plan Éthéré.  Il prend plaisir a utiliser cet avantage en combat, ce qui donne l’impression qu’il se téléporte sans cesse autour de sa cible.  Il se bat généralement avec un cimeterre à deux mains, avec lequel il fait 3 dégâts tranchants (invariable).  Il peut également voir l’invisible, user de télékinésie à volonté et est insensible à tous les sorts de niveau 8 et moins.  Le génie a une constitution normale, mais bénéficie d’une réduction des dégât de 2.

4-Corps de Fer (Transmutation)

Niveau : Mage 8
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Nin, usstan inbal uss bel’lae khel + Symbole + Cible

Effet : Ce sort transforme le corps du personnage en fer vivant, ce qui lui confère plusieurs pouvoirs distincts.  Tant que le sort fait effet, le personnage bénéficie d’une immunité aux dégâts normaux, au feu et au froid.  La foudre lui cause des dégâts normaux.  Il est immunisé contre les sorts affectant la respiration ou la physiologie tels que le poison, la cécité, la surdité, les maladies, etc.  De plus, il gagne un bonus de force de +3.  Malheureusement, les mouvements du personnage deviennent lents et lourds (rôle play), ce qui annule ses chances de pouvoir lancer d’autres sorts et de frapper une personne (sauf si cette personne se met directement dans la trajectoire des coups).

5-Dépeçage (Nécromancie)

Niveau : Mage 8
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Raldarin l’waess + Cible

Effet : Ce sort atroce arrache la chair de la victime, qui perd alors tous ses points de vie sauf 1 au torse et 1 dans ses deux jambes.  Ce sort doit être surtout utilisé comme moyen de torturer les gens.

6-Esprit Impénétrable (Abjuration)

Niveau : Mage 8, Prêtre 7, Connaissance 7, Protection 8
Portée : Contact
Durée : 1 Jour
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Talin velkyn + cible

Effet : Esprit Impénétrable est le meilleur garant d’intimité qui soit, puisqu’il protège de la scrutation magique (par le biais de boules de cristal et autres sorts) et des sorts affectant l’esprit (Charme, Injonction, Domination, Débilité, etc…).  Même les devins ne peuvent contrer ce sort.  Si le mage lance le sort sur une personne autre que lui-même, le sort dure un jour.

7-Flétrissure (Nécromancie)

Niveau : Mage 8
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 5 m de rayon
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan ply’usaerth jal niar wun dosta + Symbole + Cible

Effet : Ce sort absorbe toute l’humidité de plusieurs créatures qui sont dans un rayon de 5 mètres autour du mage, ce qui inflige 1 point de dégât à toutes les parties du corps par 5 niveaux du lanceur de sorts.  Le sort affecte une personne par niveau après l’obtention du sort.

9-Invisibilité Suprême

Niveau : Mage 8, Barde 6, Duperie 7
Portée : Contact
Durée : 1 min. par niveau
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle

Effet : Ce sort est similaire à Invisibilité, mais son bénéficiaire est capable d’attaquer (au corps à corps, à distance ou à l’aide de sorts) sans pour autant redevenir visible. Notez que lorsqu’un personnage invisible lance un sort ou attaque, il redevient visible le temps de porter son coup.  Il redevient invisible après cela.

11-Mot de Pouvoir Aveuglant (Général)

Niveau : Mage 8, Guerre 7
Portée : 5 Mètres
Durée : Permanent
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Naust sol + Cibles

Effet : Lorsque ce sort est lancé, les créatures comprises dans la zone d’effet sont aveuglées.  Plusieurs sorts de guérisons sont disponibles pour se démunir de la cécité.  Pour plus d’information, voir un prêtre.

12-Renvoi des Sorts (Conjuration)

Niveau : Mage 8, Magie 7, Justice 7
Portée : Personnelle
Durée : 1 Sort par 3 niveaux de lanceur de sorts
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Sol whol sol, olt dossa vel’uss orn inbal lil faer

Effet : Lorsqu’un autre lanceur de sorts tentera d’user de magie sur le personnage, Renvoi des Sorts la retournera à l’envoyeur aussitôt.  Les effets négatifs tant que positifs sont renvoyés, sans discernement.  Renvoi des Sorts bloque 1 sort par 3 niveaux de lanceur de sorts et ne peut être contré par Dissipation de la Magie.  En fait, le sort Dissipation de la Magie sera renvoyé également.

Niveau 9

3-Arrêt du Temps (Transmutation)

Niveau : Mage 9, Duperie 9
Portée : Personnelle
Durée : 30 secondes par niveau après l’obtention du sort
Zone d’effet : Portée de voix
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ply’uss fol draeval + Symbole

Effet : Ce sort arrête le cours du temps sauf en ce qui concerne le lanceur de sorts.  Une fois l’incantation prononcée, celui-ci crie de toute ses forces « Arrêt du Temps ».    Le personnage peut alors agir seul pendant toute la durée du sort.  Tant qu’Arrêt du Temps perdure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage.  Cependant, le personnage peut profiter de cette avance pour lancer des sorts et bouger pour prendre une position avantageuse.  Il ne peut prendre ou endommager des objets en possession d’une autre créature.

4-Domination de Groupe (Enchantement)

Niveau : Mage 9
Portée : 5 Mètres
Durée : 2 Minutes par niveau
Zone d’effet : 1 Personne par 2 Niveau du lanceur de sorts
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan uil dossa mzilst malla valuk (valsharess pour les filles) + Symbole + cibles

Effet : Ce sort oblige tous les ennemis du personnage compris dans la zone d’effet à se retrouver affectés par le sort Domination.  Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.

5-Égide (Abjuration)

Niveau : Mage 9, Magie 8
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation Verbale : Ky’ov’aer + la cible

Effet : Ce sort confère un bonus de résistance au feu, au froid et à l’électricité de 3 mais aussi une protection contre les sorts et les coups physiques.  Les effets sont les suivants : Globe d’Invulnérabilité PartiellePeau de Pierre, et Liberté de Mouvement pendant toute la durée du sort.

6-Expertise de Bourreau (Divination)

Niveau : Mage 9, Chance 8, Connaissance 9
Portée : Contact
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 3 Personne + le lanceur de sort + 1 Personne par niveau à l’obtention du sort
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Sol’am wu’suul + Cible

Effet : Ce sort permet au personnage et à ses alliés de déceler les points faibles des autres créatures, ce qui leur confère la possibilité d’ignorer l’armure des ennemis.  Le sort confère aussi un bonus de +1 dégât cumulable aux personnages qui en bénéficient.

8-Lame Noire de Destruction (Invocation)

Niveau : Mage 9
Portée : Personnelle
Durée : 1 coup par 5 niveaux de lanceur de sorts
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Doer a ussa, velve fol oloth + Symbole

Effet : Ce sort fait apparaître une déchirure entre les plans, noire, en forme de lame et longue d’un petit 60-70 cm.  Elle bondit dans la main du lanceur de sorts, lequel peut s’en servir pendant toute la durée du sort.  Les coups portés par la Lame Noire de Destruction désintègrent ses vicitmes en cas de coup franc au torse.  Autrement, elle cause 3 dégâts perce-armure.  La lame ne peut être maniée que par le magicien l’ayant invoquée et disparaît après le nombre de coup indiqué ou lorsque l’invocateur meurt.

9-Mot de Pouvoir Mortel (Général)

Niveau : Mage 9, Guerre 9
Portée : 5 Mètres
Durée : Permanente
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Elghinn

Effet : Mot de Pouvoir Mortel est similaire aux autres sorts de ce type, mais en plus puissant.  Il tue instantanément 1 personne désignée par le lanceur de sorts.  Cette personne ne peut être relevée que par les sorts Rappel à la Vie et Résurrection.

10-Plainte d’Outre-tombe (Nécromancie)

Niveau : Mage 9, Mort 9
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
Zone d’effet : 5 m de rayon
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Jal vel’uss qua’lam ussa, dos zhal jal el wund ussa mzilst izzna ssinss + Symbole + Cri « terrifiant »

Effet : Le jeteur de sorts émet un cri terrible qui tue 1 créature par 3 niveaux du lanceur de sorts qui l’entend (le personnage excepté).  La mort n’est pas permanente.

12-Résistance de Troll (Transmutation)

Niveau : Mage 9, Guérison 7
Portée : Personnelle
Durée : 10 Minutes par 5 niveaux
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Xukuth lueth khel del tol + Symbole + cible

Effet : Ce sort confère au personnage la résistance d’un troll, ce qui lui permet de se régénérer automatiquement lorsqu’il tombe à 0 points de vie au torse.  La régénération prend 30 secondes au total lorsque le torse n’a plus de points de vie.  De plus, tous les membres tranchés sont régénérés instantanément (prendre au moins 2 ou 3 secondes pour le régénérer).  Si un mage sous l’emprise de ce sort perd ses points de vie, il peut donc reprendre le combat après quelques petites secondes d’attente, au grand désarroi (assurément) de ses ennemis.  La seule condition à cette régénération est que le coup qui envoie le mage à l’agonie ne soit pas un ou des dégâts de feu.  Dans ce cas, le mage reste bel et bien mort.  Les protections élémentaires magiques ne sont pas prisent en compte pour compter les dégâts de feu.  Par exemple, on ne peut combiner les effets de Protection Contre le Feu et Résistance de Troll.