Prêtre

Prêtres

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Description : Le prêtre a pour devoir de répondre aux soins spirituels d’une communauté. C’est un protecteur et un guérisseur, même s’il n’est pas uniquement défensif.

Obligation : Utiliser de préférence une arme causant des dégâts contondants. Doit prier son dieu, respecter les dogmes et restrictions de sa religion. Répandre la « bonne parole ».

Avantages : Capacité de lancer des sorts divins. Les prêtres sont respectés à cause de leurs pouvoirs de guérison. Ils sont les seuls à pouvoir guérir tous les maux et est, parmi les classes aptes à guérir, la plus efficace. Déterminent souvent l’issue des combats. Obtiennent les 3 dons de ports d’armure (malgré le fait que ce sont des lanceurs de sorts). Peuvent lancer des sorts en armure sans pénalités.

Désavantages : Doit toujours s’en remettre à son dieu et doit toujours parler de son dieu. Très sollicité. Demande une bonne mémoire. Doit agir pour son dieu.

Consulter la liste des capacités spéciales des prêtres.


Écoles de Magie

Voici une bref description de ce que sont les différentes écoles de magie disponibles :

Abjuration : Cette école porte sur la magie défensive. On lui attribue aussi quelques sorts de guérison. Tous les sorts défensifs sont de cette école. Sort très populaire : Armure de Mage.

Conjuration : Cette école porte sur la magie qui défait la magie. Les conjurateurs sont craints de tout les lanceurs de sorts puisqu’ils défont tout enchantement tout effet magique positif ou négatif. Sort très populaire : Dissipation de la Magie.

Divination : Cette école porte sur la magie axée sur la connaissance et la démystification. Les devins ont de grand pouvoir de perception et peuvent même lire le futur. Ils utilisent fréquemment des boules de cristal et sont très convoité parmi les hauts dirigeants pour leurs conseils. Sort très populaire : Identification.

Évocation : Cette école porte sur la création et la manipulation de l’énergie magique. Sort très populaire : Boule de Feu.

Invocation : Cette école porte sur la magie qui invoque des démons venus des enfers ou autres bestioles venus d’autres plans. Les invocateurs peuvent aussi invoquer de puissants artefacts. Sort très populaire : Animation des Morts.

Transmutation : Cette école porte sur la magie qui transforme une réalité physique pour une autre réalité. Sort très populaire : Pétrification.

Nécromancie : Cette école porte sur la magie manipulant les énergies vitales. La nécromancie agit principalement sur la vie et la mort des gens. Sort très populaire : Doigt de Mort.

Enchantement : Cette école porte sur la magie qui influence l’esprit des autres. Sort très populaire : Charme personne.

Illusion : Cette école porte sur la magie qui altère les perceptions des autres, notamment l’influence des sens de la vue, de l’ouïe, de l’odorat et du toucher. Sort très populaire : Image Miroir.

Création d’un Personnage

À la création d’un personnage dans la classe de prêtre, la personne doit choisir une divinité du panthéon. La personne deviendra alors un Prêtre de ce dieu et aura tous les sorts et les aptitudes s’y rattachant. Chaque dieu donne des aptitudes spéciales à leurs prêtres. Le Panthéon 

Nous utilisons principalement le panthéon des Royaumes Oubliés [en] pour nos quêtes et l’histoire en général. Vous pouvez inclure des divinités étrangères au jeu en tant que prêtre, mais ce n’est pas conseillé ; les interactions entre les cultes étant basées sur les relations entre divinités. Chaque dieu offre une certaine quantité de « domaines » suivant leur description. Ces domaines vont servir à personnaliser votre personnage.

Domaines

Les personnages prêtres doivent choisir deux domaines d’attribution qui vont de pair avec leur dieu ou déesse. Par exemple, Mask, le dieu des voleurs et de l’illusion pourra choisir les domaines de la duperie et de la chance. Certains domaines imposent des restrictions d’alignement (un prêtre ayant choisi le domaine du bien ne peut être mauvais d’alignement). Chaque domaine octroie un petit bonus spécial sous la forme d’un sort unique, d’un don gratuit ou d’une aptitude de classe bien précise. À chaque fois qu’un prêtre gagne un niveau de sort, i.e. qu’il accède à un niveau de sort supérieur, il a le choix de prendre un sort appartenant à l’un OU l’autre des domaines qu’il a choisi au début de sa carrière. Une fois ce choix fait, il ne sera plus possible de revenir en arrière. Voir la liste des sorts de domaine.

Les sorts de domaines peuvent être utilisés une fois par heure et ce, sans coût de mana. Il n’est pas nécessaire d’attendre le temps d’incantation pour lancer un sort de domaine. La composante verbale suffit.

Chaque domaine a un contraire. Il n’est pas possible de choisir deux domaines qui sont contraire. Par exemple : un prêtre ne peut pas choisir le domaine du Bien et du Mal.

Voici la liste des domaines :

  • Bien vs Mal
  • Guérison vs Mort
  • Protection vs Destruction
  • Connaissance vs Chance
  • Magie vs Guerre
  • Justice vs Duperie

On peut choisir n’importe quelle combinaison de ces domaines tant qu’ils ne sont pas des domaines opposés.


Points de Mana

Le prêtre obtient à chaque niveau un nombre prédéterminé de points de mana qu’il peut utiliser à sa guise. Les sorts coûtent un point de mana par niveau de sorts. Les prêtres doivent prier leur dieu pour avoir accès à l’énergie divine, et ce à raison de 1 PM par 2 minutes dans un lieu quelconque. Ce temps passe à 1 PM par 1 minute dans un lieu spécial (église pour lanceurs de sorts divins, ou un petit lieu de culte pour certains prêtres).

Temps d’incantation

Un prêtre qui désire lancer un sort doit faire une prière a son dieu d’une durée minimale de 10 secondes. Aussi, il lui est possible de lancer le sort en utilisant le langage de la magie (dans ce cas, seulement prononcer l’incantation). Ce temps d’incantation est le même pour TOUT les sorts et est égal à 10 secondes.


Dons

Les prêtres reçoivent les trois dons de port d’armure et les maniements du fléau, bâtons et masse d’armes et bouclier. À part quelques exceptions, ils n’aiment que les armes infligeant des dégâts contondants.

Repousser les morts-vivants : Le prêtre peut repousser les morts-vivants un certain nombre de fois par jour, et un certain nombre de créature à la fois. L’incantation est instantanée, si ce n’est que c’est beaucoup plus poétique de dire quelque chose comme : « soit repoussé, créature des ténèbres et de la nuit ! » 

L’effet de cette aptitude dépend du niveau du lanceur de sort et de son alignement. 

Prêtres bon, neutres et paladins : Niveau 1 à 11 = Terrifier les morts vivants 
 Niveau 12 à 20 = Détruire les morts vivants. 
Prêtres mauvais : Niveau 1 à 11 = Terrifier les morts-vivants
 Niveau 12 à 20 = Contrôler les morts-vivants. Le prêtre de niveau 12 et plus peut choisir d’appliquer un des deux effets possible. 

La fréquence et le nombre de morts-vivants : 

Niveau 1 : 1 mort-vivant, 3 fois par jour. 

Niveau 4 : 1 mort-vivant, 4 fois par jour

. Niveau 8 : 1 mort-vivant, 5 fois par jour

. Niveau 12 : 2 morts-vivants, 5 fois par jour

. Niveau 16 : 3 morts-vivants, 5 fois par jour. 

Niveau 20 : 4 morts-vivants, 5 fois par jour.

Consulter le livre de sorts des prêtres.

Évolution

Niveau 1 : Obtention des sorts de niveau 1 : Apaisement (Conjuration), Bénédiction (Enchantement), Blessure Légère (Nécromancie), Communication avec les Morts (Nécromancie), Funeste Destin (Enchantement), Image Miroir Mineure (Illusion), Injonction (Enchantement), Phobie (Enchantement), Protection Contre le Mal (Abjuration), Sanctuaire (Abjuration), Soins Légers (Abjuration).

Niveau 2 : Obtention des sorts de niveau 2 : Aide (Enchantement), Arme Spirituelle (Évocation), Barrière Élémentaire Mineure (Abjuration), Blessure Modérée (Nécromancie), Bouclier Mental (Abjuration), Fragments de Lune (Évocation), Immobilisation de Personne (Enchantement), Profanation (Nécromancie), Puiser dans la Puissance Divine (Transmutation), Restauration Partielle (Nécromancie), Silence (Illusion), Soins Modérés (Abjuration).

Niveau 3 : Obtention des sorts de niveau 3 : Cécité (Transmutation), Cercle Magique Contre le Mal (Abjuration), Délivrance des Maladies (Conjuration), Délivrance des Malédictions (Conjuration), Dissipation de la Magie (Conjuration), Exaltation (Conjuration), Obstination Bornée (Enchantement), Protection Contre le Feu (Abjuration), Soins Importants (Abjuration).

Niveau 4 : Obtention des sorts de niveau 4 : Blessure Critique (Nécromancie), Délivrance de la Fatigue (Nécromancie), Détection de l’Invisible (Divination), Liberté de Mouvement (Abjuration), Protection Contre l’Électricité (Abjuration), Protection Contre la Mort (Abjuration), Renvoi (Conjuration), Soins Intensifs (Abjuration).

Niveau 5

Niveau 6 : Obtention des sorts de niveau 5 : Défense Contre les Morts-vivants (Nécromancie), Force du Champion (Transmutation), Guérison Multiple (Abjuration), Injonction Suprême (Enchantement), Magie Incertaine (Conjuration), Ordres Chaotiques (Abjuration), Peau de Fer (Transmutation), Rage Sanguinaire (Enchantement), Rappel à la Vie (Nécromancie).

Niveau 7

Niveau 8 : Obtention des sorts de niveau 6 : Animation des Morts (Invocation), Carapace Divine (Abjuration), Guérison Suprême (Nécromancie), Infection (Nécromancie), Mise à Mal (Nécromancie).

Niveau 9


Niveau 10 : Obtention des sorts de niveau 7 : Barrière Élémentaire (Abjuration), Bouclier Suprême (Abjuration), Esprit Impénétrable (Abjuration), Restauration Suprême (Nécromancie), Résurrection (Nécromancie).

Niveau 11

Niveau 12 :

Niveau 13 : Obtention des sorts de niveau 8 : Aura Divine (Abjuration), Guérison Suprême de Groupe (Nécromancie), Tempête de Feu (Évocation), Tremblement de Terre (Évocation), Zone d’Antimagie (Abjuration).

Niveau 14

Niveau 15

Niveau 16 : Obtention du sort de niveau 9 : Implosion (Évocation), Portail (Invocation).

Niveau 17

Niveau 18

Niveau 19

Niveau 20 : Faveur des Dieux : Obtention de 3 dons de connaissance d’une école de magie. De plus, le prêtre récupère ses points de magie deux fois plus rapidement lorsqu’il prie, peu importe l’endroit.

3 Comments

  1. jean-francois boisvenu alias Merrazeth

    14 juillet 2012 at 18:54

    ou est le panthéon ,je veux choisir un dieu pour créer mon prêtre mais je ne trouve pas votre panthéon.

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