Avis aux joueurs qui se rapprochent de leur classe de prestige
Oui, ce n’est pas dans notre habitude de faire des changements aux règlements durant la saison. Cependant, ce changement pourrait affecté la progression de certains joueurs et nous ne voulons pas retarder l’acquisition d’une classe de prestige.
Certains auront déjà remarqué qu’il y a des obligations pour des classes de prestiges qui sont plus de l’ordre du rôle play, qui ne concernent pas des aptitudes systèmes. Eh bien, nous avons décidé d’égaliser toutes les classes de prestiges et on a rajouté des obligations rôle play pour les classes de prestiges qui en avaient pas, ou trop peu.
Voici les classes de prestiges touchées par cette mesure : Adepte de l’ombre, Archiclasse, Avatar du courroux, Fou de guerre, Lanceur de runes et Oracle.
Prendre bonne note qu’il y a plusieurs obligations qui demandent la présence d’un animateur ou d’un joueur qui a déjà une classe de prestige. Cela veut dire que vous aurez un peu de travail de terrain à faire avant de prendre votre classe de prestige. Nous sommes sans pitié et nous pouvons vous refuser de prendre une classe de prestige si vous n’avez pas rencontrée toutes les conditions.
Donc, planifiez bien votre coup un, deux voir trois événement d’avance. N’hésitez pas à nous communiquer pour vous informer de la disponibilité d’un animateur pour vous préparer votre épreuve de votre classe de prestige désiré. Pour entrer en communication avec nous, vous avez le choix du courriel ou par notre page Facebook.
Adepte des ombres
Description : Même les êtres avides de puissance et les plus déterminés hésitent à s’aventurer dans l’obscurité la plus totale. Rares sont les individus qui prennent le risque de se lier à la Toile d’Ombre. Ceux qui empruntent cette voie se font nommés les Adeptes des Ombres. Ces lanceurs de sorts tirent leurs pouvoirs de cette source d’énergie alternative et sont en mesure de manipuler les ténèbres de façon étonnante. Oeuvrant généralement en solo, ces individus trouvent l’apogée de leurs terrifiants pouvoirs la nuit tombée.
Obligations : Être mauvais d’alignement. Avoir la faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Avoir l’aptitude Discrétion I. Avoir au moins 8 niveaux de connaissance des mystères. Doit utiliser la Toile noire de Shar en plus de veiller à ce que les serviteurs de Shar conservent leur ombre en permanence (voir aptitude Vol d’Ombre). Assister à un Vol d’ombre.
Archidruide/Archimage/ Hiérophante
Archimage : Le plus grand des arts est la magie, que l’on appelle aussi l’Art. Ses pratiquants les plus puissants sont généralement les archimages, qui manipulent la magie comme nul autre jeteur de sorts ne saurait le faire. L’archimage acquiert d’étranges pouvoirs lui permettant d’altérer les sorts de façon fort remarquable. Toutefois, il doit sacrifier une partie de son potentiel magique pour dompter les secrets des arcanes.
Archi-Druide/Hiérophante : Un jeteur de sort de magie divine qui prend de l’importance aux yeux de son dieu a accès à des sorts et des pouvoirs dont n’ose rêver le fidèle moyen. La classe de prestige d’hiérophante est ouverte aux puissants jeteurs de sorts de magie divine qui semblent capables de manipuler les sorts les plus puissants et difficiles. Ils retardent l’acquisition de ces précieux dons en échange d’un meilleur entendement et d’une plus grande maitrise des pouvoirs qu’ils canalisent.
Obligations : Faculté de lancer des sorts de magie profane/divine de niveau 7 et plus. Avoir au moins la connaissance des sorts d’au moins 5 écoles différentes. Avoir au moins 10 niveaux de connaissance des mystères. Avoir le don Quantité de sorts accrue (1). Ne pas utiliser la Toile noire de Shar. Se faire accepter par le Grand Arcane et doit envoyer une lettre de motivation. Le Grand Arcane est une école prestigieuse qui accepte seulement les étudiants les plus prometteur. L’école a des pavillons dans toutes les provinces de Féérune. Il y a plusieurs facultés qui se font compétition, les archi-mages, les maîtres druidiques et les hierophantes.
Avatar du courroux
Description : Si la férocité pouvait être incarnée par une personne, cette dernière serait assurément un Avatar du courroux. C’est en cultivant la haine au plus profond de son être qu’il parvient à l’extérioriser par des moyens des plus dévastateurs. Alors que les blessures viendraient à bout de combattants ordinaires, elles ne font qu’embraser la colère de l’Avatar du courroux.
Obligations : Avoir le don Héroïsme, au moins 8 niveaux dans une des classes autorisées, avoir au moins trois dons de robustesse. Doit réussir l’Épreuve du courroux. L’Épreuve est une série de combat d’endurance qui se termine par une ultime confrontation. Il est possible d’échouer l’épreuve et de devoir la recommencer à la prochaine lune.
Fou de guerre
Description : Le Fou de guerre est un combattant à la force impressionnante et aux techniques sanguinaires. Il affectionne particulièrement la lutte à mains nues et est un maitre en la matière.
Obligations : Avoir tous les dons de robustesse. Se faire entrainé par un expert du combat au corps à corps (personnage qui fait 2 dégâts à main nue, au naturel). Le fou de guerre ne voit plus d’utilité à utiliser une arme autre que ses mains. Il utilisera le moins possible une arme ou un bouclier.
Lanceur de runes
Description : Il est dit que, lorsque le monde a été créé, les Grands Sculpteurs l’ont érigé sur un ensemble de piliers le soutenant au-dessus du vide infini de la nuit. C’est depuis la forme de chaque pilier que l’on retrouverait sous l’écorce terrestre que les Lanceurs de runes parviennent à puiser dans la magie de la Création elle-même.
Obligation : Faculté de lancer des sorts de niveau 3 divin. Au moins un don de connaissance des sorts. Au moins 8 niveaux de connaissance des mystères. Avoir le don écriture de parchemins. Se faire enseigner l’alphabet runique et écrire son propre dictionnaire runique à la fin de l’apprentissage.
Oracle
Description : Tous ceux dotés de la vue peuvent voir. Tous ceux dotés de l’ouïe peuvent entendre. Cependant, certains peuvent voir, entendre et même sentir des choses qui ont eu lieu il y a très longtemps ou même apercevoir des évènements qui doivent encore se produire. Nul ne sait pourquoi, mais les voies du destin se révèlent parfois à ceux qui savent écouter.
Obligations : Être loyal d’alignement. Être un personnage de 2 niveaux par niveau d’Oracle. Subir l’effet Lecture des âmes.
Niveau 1 : Obtient l’aptitude de Lecture des âmes.
Le Devin peut lire les pensées des autres (en leur demandant hors jeux). Il peut ainsi deviner n’importe quel plan démoniaque, pensées tordues ou bien pensées intimes de n’importe qui. Le Devin ne peut lire les pensées d’une même personne qu’une seule fois par événement. Une fois qu’il laisse sa concentration tomber, la cible devient immunisé à l’aptitude Lecture des Âmes (mais pas au sort Détection des Pensées).
Autres classes de prestiges
Pour vous donner un aperçu d’ensemble des obligations des différentes classes de prestiges en lien avec leur description.
Chronomagus
Description : Ces lanceurs de sorts sont en mesure d’altérer le cours du temps comme personne. Ils sont des membres de la Confluence, une guilde de gardiens protégeant les courants temporels. Par contre, il peut arriver que certains agissent à l’extérieur de leur autorité, devenant ainsi une source de risques importants. Bien qu’indépendants, ils sont pourchassés par les membres de la Confluence dont le siège ne se situe pas en un lieu, mais un temps : la Création de l’existence, là où les sables du temps ont cessé d’exister… Le Chronomagus devra choisir son camp.
Obligations : Être un magicien de 2 niveaux ou barde de 3 niveaux par niveau de Chronomagus. Avoir la Connaissance de la Transmutation et de l’Invocation. Avoir le don Création d’objets merveilleux. Avoir déjà voyagé dans le temps.
Écorché de Thay
Description : Les Magiciens Rouges de Thay sont des magiciens prêts à tout pour acquérir plus de puissance, même à se tuer entre eux pour acquérir la puissance des autres. Cependant, lorsqu’un Magicien Rouge est vaincu par un être qui n’est pas de leur rang, leur puissance volatile se répand dans l’air et une part de cette dernière trouve refuge dans le meurtrier de ce dernier. Bien que plutôt rare, il arrive que ces vainqueurs, qui n’ont rien des valeurs partagées par les Magiciens Rouges, se mettent à développer certaines aptitudes caractéristiques de ceux-ci, attirant, malgré eux, l’attention des autres acolytes de Thay toujours en quête de puissance.
Obligations : Avoir un don Robustesse, Écriture de parchemins et trois dons de connaissance d’écoles de magie. Être un personnage d’au moins 3 niveaux par niveau d’Écorché de Thay. Avoir porté le coup de grâce à un Magicien Rouge de Thay. Doit connaitre presque tous les sorts comme le fond de sa poche.
Gardien
Description : Le Gardien est un noble protecteur dont les aptitudes sont influencées par les voeux qu’ils prononcera. Son style de combat est principalement centré sur la défensive.
Obligation : Avoir le don, Combat à l’aveugle, Discipline et Déflexion. Être sacré Gardien par un autre Gardien portant une des cinq Épées des Templiers.
Maitre d’armes
Description : Quiconque vivra par l’épée périra par l’épée ; c’est l’adage des maitres d’armes. Ils sont les rares guerriers dont l’arme est l’extension de leur corps et de leur volonté et savent que le combat consiste en plus que la force. Ce sont des guerriers patients, réfléchis, mais qui savent profiter des opportunités pour porter des attaques dévastatrices.
Obligations : Avoir le don Discipline, avoir le don Combat en aveugle, avoir le don Spécialisation martiale. Avoir 8 niveaux dans une classe autorisée. Avoir une arme de qualité supérieure.
Éclaireur-Ménestrel
Description : Les Ménestrels, qu’on nomme aussi les éclaireurs ménestrels, font partie d’une organisation secrète dont le but est de repousser le mal et maintenir l’équilibre entre la civilisation et la nature. Les Ménestrels apprennent des sorts de magie profane et de nombreuses compétences qui les aident durant leurs missions d’espionnage et de collecte de renseignements. Nombre d’éclaireurs ménestrels sont des bardes, mais ce n’est pas le cas de tous. Rôdeurs, roublards et magiciens sont fréquents dans les rangs des éclaireurs ménestrels car ces classes proposent toute une variété de talents et une grande souplesse. Tous disposent de talents de manipulation, d’une résistance aux influences mentales extérieures, de fines facultés de perception et d’un don pour résoudre les problèmes. L’organisation a été fondée par Elminster, le célèbre magicien de Valprofond.
Obligation : Avoir les dons suivants : Volonté de fer, une connaissance d’une école de magie, au moins 6 niveaux en connaissance des mystères. Avoir au moins un des trois dons de potions (alchimie, herboresterie ou toxines)Ne peut être mauvais ou loyal d’alignement. Doit faire parti de l’Ordre des Ménestrel.
Prédateur
Description : Pour certains, il n’y a qu’une chose qui puisse surpasser le plaisir de tuer : le plaisir de calculer, de préméditer et de chasser sa proie. Or, pour le Prédateur, il n’y a pas de cibles trop fortes, trop grandes, trop rapides… tout ne fait que représenter un meilleur défi. L’utilisation parfaite du terrain cumulée à la patience de ce chasseur d’hommes ou de monstres transforment ce que l’on pourrait considérer une tuerie en une véritable forme d’Art, ou même en une science.
Obligations : Spécialisation martiale arcs, projectiles et petites lames ou Maitrise du style de combat à distance ou Poudre aux yeux et confection de pièges (2) ou 6 niveaux de Barbare. Ne doit pas être loyal d’alignement. Attirer l’attention du Cercle des Prédateurs en accomplissant des mises à prix.
Quêteur divin
Description : Même les dieux ont besoin d’intimité de temps en temps. Quand furtivité et discrétion doivent prendre le pas sur vaillance militaire et magie sainte, le quêteur divin se charge d’exécuter la mission. Selon l’Église à laquelle il appartient, le quêteur divin ira récupérer une relique sainte en territoire ennemi, espionnera le clergé d’un culte rival ou éliminera des hérétiques. La subtilité est le maitre mot de cette classe de prestige. Du reste, le quêteur divin s’acquitte généralement de sa mission sans compromettre son Église.
Obligations : Avoir Discrétion II. Faire partie d’un ordre religieux. Avoir 3 niveaux de personnage dans une classe autorisée par niveau de Quêteur divin. Être sacré Quêteur divin par son ordre religieux. Effectuer un sauvetage ou un assassinat pour son ordre.
Sans visage
Description : Les Sans visage sont imbus du mensonge lui-même, à un tel point que même leur corps sait mentir. C’est grâce à leur capacité à changer d’apparence et à s’approprier encore plus que les possessions de leurs victimes qu’on peut dire d’eux que leur volonté est inévitable.
Obligations : Feindre la mort (1), Langue de vipère (2) plus une fourberie par niveau de Sans visage après le niveau 1. Subir l’entrainement d’un Sans visage.
Sorcier
Description : Le Sorcier est un adepte des pouvoirs occultes et oubliés. Grâce à ceux-ci, il est capable de maudire des objets et des âmes tout en s’en protégeant. Il est même capable de transformer les sorts qu’il connait pour qu’ils deviennent des malédictions.
Obligations : 3 niveaux de connaissance des mystères et 2 niveaux dans une classe autorisée par niveau de Sorcier. Avoir le don herboristerie ou alchimie. Posséder le totem d’un Sorcier.
Théurge mystique
Description : Pour les théurges mystiques, il n’existe aucune frontière à leurs pouvoirs magiques, ni aucun paradoxe qui ne puisse être réconcilié dans la dévotion au profane et au divin. Ils recherchent la magie sous toutes ses formes, et ne voient ni raison ni logique à limiter leur propre connaissance à un seul paradigme étouffant.
Obligations : Être un prêtre d’une divinité acceptée par l’organisation. Avoir comme domaine Magie ou Connaissance. Avoir un maximum de 10 niveaux de lanceur de sorts profane. Avoir un maximum de 10 niveaux de lanceur de sorts divins. Avoir au moins de 5 niveaux de lanceur de sorts profane et avoir au moins 5 niveaux de lanceur de sorts divin. Avoir le don Quantité de sorts accrue (1). Posséder le tome d’un Théurge Mystique.
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