Aptitudes Rôdeur
Aptitudes spéciales du Rôdeur
Ennemi Juré (Niveau 1, 5, 10, 15 et 20)
Le rôdeur peut, au cours de son existence, se choisir un ennemi juré par 5 niveaux. Cet ennemi juré doit lui avoir fait un mauvais sort ou doit s’être comporté de manière inacceptable selon les croyances du rôdeur. Il doit alors décréter que cette personne en particulier devient son ennemi juré : il ne voudra plus jamais coopérer avec celle-ci, plus jamais recevoir son aide et détester être en sa présence. Si un ennemi juré ne revient pas à Mythall pendant une saison complète, le rôdeur est libre de se choisir un nouvel ennemi juré pour le remplacer, mais s’il revient plus tard, le rôdeur devra obligatoirement utiliser son prochain choix d’ennemi juré sur lui.
Les bonus que le rôdeur acquière contre ses ennemis jurés sont de cet ordre :
Niveau 1 : Réduction des dégâts physiques causés par l’ennemi juré de 1;
Niveau 5 : Idem; les effets néfastes causés par par l’ennemi juré ont une durée maximale de 1 minute;
Niveau 10 : Idem; réduction des dégâts physiques causés par l’ennemi juré de 2;
Niveau 15 : Idem; les effets néfastes causés par l’ennemi juré ont une durée maximale de 30 secondes;
Niveau 20 : Les effets néfastes causés par l’ennemi juré ont une durée maximale de 10 secondes et réductions des dégâts physiques causés par celui-ci de 3.
Les dégâts par l’adamantium passent outre la réduction des dégâts physiques.
Discrétion 1 (Niveau 1)
Le rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un chemin dans la forêt. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt.
Alarme +1 (Niveau 2)
Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix. Pour cela, il doit indiquer à l’aide d’un bout de papier que l’objet sur lequel le dit papier se trouve déclenche une alarme. À ce niveau, l’alarme oblige la personne ayant déclenché le piège à crier 3 fois le mot « Alarme! » de toutes ses forces. L’alarme est audible par tout le monde ayant la faculté d’entendre.
Le piège prend 2 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 1).
Style de Combat (Niveau 2)
Le Rôdeur de niveau 2 choisit entre le style de combat à deux armes ou le style de combat à distance. Tout au long de sa carrière ses aptitudes associer au style de combat choisi va s’améliorer.
Si le Rôdeur choisit le style de combat à deux armes, il a alors la possibilité d’utiliser son modificateur de dextérité au lieu de sa force pour infliger des dégâts supplémentaires.
Si le Rôdeur choisit le style de combat à distance, il a alors la possibilité d’utiliser son modificateur de force au lieu de sa dextérité pour infliger des dégâts supplémentaires.
Cette aptitude, ainsi que toutes celles qui en découlent ne fonctionneront pas si le Rôdeur porte une armure lourde.
Confection de Pièges (1) (Niveau 3)
Le personnage peut poser des pièges s’il se procure le matériel nécessaire auprès d’un marchand. Lire attentivement la description fournie avec le piège.
Alarme +2 (Niveau 4)
Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix comme avec l’aptitude Alarme +1, si ce n’est que le piège oblige la personne l’ayant déclenché à rester dans les alentours immédiats du piège en plus de crier trois fois « Alarme ». 2 min aux alentours.
Le piège prend 5 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 2).
Discrétion 2 (Niveau 6)
Le Rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un endroit dégagé ou d’une place publique. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt et dans tous les chemins.
Science du Style de Combat (Niveau 6)
Le Rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, progresse dans son style de combat qu’il a choisit au niveau 2.
S’il a choisit le style de combat à deux armes, il obtient alors le don Spécialisation Martiale pour l’arme qu’il utilise dans sa main principale.
S’il a choisit le style de combat à distance, il obtient également le don Spécialisation Martiale pour l’arme à distance qu’il utilise.
Alarme +3 (Niveau 8)
Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix comme avec les autres aptitudes du même nom, si ce n’est que le piège oblige la personne l’ayant déclenché à crier « Alarme » pendant deux minutes. Par contre, la victime du piège est libre d’aller où elle veut.
Le piège prend 10 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 3).
Discrétion 3 (Niveau 12)
Le rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler n’importe où, qu’il soit entouré de personnes où non. Évidemment, cette aptitude ne fonctionne pas comme le sort invisibilité. Le rôdeur acquiert simplement la faculté de passer inaperçu où qu’il aille. Il fait connaître sa position s’il parle plus fort que le murmure ou s’il fait exprès pour se faire remarquer d’une autre manière.
Alarme +4 (Niveau 13)
Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix comme avec les autres aptitudes du même nom, si ce n’est que le piège oblige la personne l’ayant déclenché à crier « Alarme » pendant deux minutes. La victime du piège doit également rester sur place pendant tout ce temps.
Le piège prend 15 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 4).
Maîtrise du Style de Combat (Niveau 14)
Le Rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, acquiert la maîtrise totale de son style de combat.
S’il a choisi le style de combat à deux armes, il acquiert le don Renversement.
S’il a choisi le style de combat à distance, il acquiert la possibilité de causer les dégâts de ses tirs à la partie du corps qu’il désire peu importe le membre qu’il atteint.
Glyphe Naturel (Niveau 15)
Les pièges qui sont posés par le rôdeur peuvent devenir des glyphes de garde s’il le désire. Le niveau pour désactiver les runes d’Alarme est (niveau du piège – 10). À noter que seul les Lanceurs de Runes peuvent désactiver les runes.
Connaissances de la Nature (Niveau 15)
Le Rôdeur gagne la confiance des esprits de la forêt et ils lui révèlent tous leurs secrets. Le Rôdeur gagne alors un bonus de +5 en Connaissance des Mystères et un +2 en Herboristerie s’il a les dons.
Esquive Totale (Niveau 17)
Le Rôdeur peut maintenant esquiver totalement les sorts à zone d’effet en faisant quelques pirouettes.
Maîtrise de la Nature (Niveau 19)
Le Rôdeur gagne la confiance des divinités de la forêt et ils lui révèlent tous leurs secrets. Le Rôdeur gagne alors un bonus de +10 en Connaissance des Mystères et un +4 en Herboristerie s’il a les dons. Ces bonus ne sont pas cumulables avec Connaissances de la Nature.
Esprit de vengeance (Niveau 20)
Le Rôdeur n’oublie pas les circonstances de sa mort lorsqu’il meurt.
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