Aptitudes Druide
Aptitudes spéciales du Druide
Antidote Sanguin (Niveau 9)
Le druide devient immunisé à tous les poisons (mais pas aux maladies).
Éternelle Jeunesse (Niveau 15)
Le druide est immunisé à la fatigue et au sommeil artificiel. Il a toujours besoin de se reposer, mais il ne peut plus se faire imposer ses heures de sommeil. De plus, le personnage ne peut subir d’effets de vieillesse, mais le nombre de points d’expérience nécessaire pour augmenter de niveau augmente selon la règle suivante : (Niveau / 4) arrondie à l’entier inférieur – 3.
Forme animale mineure (Niveau 7)
En se costumant pendant qu’il est caché et isolé dans la nature, le druide se transforme en Être-animal. Ses points de vie se généralisent et obtiennent un bonus de 10, il cause 1 point de dégâts avec ses griffes, ne peut plus parler – et donc lancer de sorts – et obtient discrétion +1 s’il est un félin, aura de courage s’il est un loup et une réduction des dégâts physiques de 1 s’il est un ours. Les costumes doivent être approuvés par l’animation. Les dégâts par l’adamantium passent outre les réductions des dégâts.
Forme animale modérée (Niveau 11)
En se costumant pendant qu’il est caché et isolé dans la nature, le druide se transforme en Être-animal. Ses points de vie se généralisent et obtiennent un bonus de 15, il cause 1 point de dégâts avec ses griffes, ne peut plus parler – et donc lancer de sorts – et obtient discrétion +2 et attaque sournoise +2 s’il est un félin, aura de courage et liberté de mouvement s’il est un loup et une réduction des dégâts physiques de 2 s’il est un ours. Les costumes doivent être approuvés par l’animation. Les dégâts par l’adamantium passent outre les réductions des dégâts.
Forme animale majeure (Niveau 15)
En se costumant pendant qu’il est caché et isolé dans la nature, le druide se transforme en Être-animal. Ses points de vie se généralisent et obtiennent un bonus de 20, il cause 2 points de dégâts avec ses griffes, ne peut plus parler – et donc lancer de sorts – et obtient discrétion +2, attaque sournoise +2 et devient invisible lorsqu’immobile pendant 10 secondes s’il est un félin, obtient aura de courage, liberté de mouvement et cause un effet de terreur d’une durée de 30 secondes aux cibles qu’il atteint avec 3 attaques consécutives s’il est un loup et obtient une réduction des dégâts physiques de 2 et ses bras deviennent immunisés à tout s’il est un ours. Les costumes doivent être approuvés par l’animation. Les dégâts par l’adamantium passent outre les réductions des dégâts.
Forme Élémentaire du Feu (Niveau 16)
Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de Feu. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de feu lui donnent des points de vie supplémentaires. Il reçoit 1 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type froid. La foudre lui cause des dégâts normaux.
Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 10 points de vie. Maximum de 20 points de vie généralisés.
Pour ce qui est du reste, il donne 1 dégât de feu au contact. Aucuns dégâts physiques. En sacrifiant un certain nombre de points de vie, il peut ajouter ce nombre à ses dégâts élémentaires.
La transformation perdure pendant un maximum de 4 heures ou jusqu’à la mort de l’élémentaire. Il n’est possible de se transformer qu’une seule fois en élémentaire par jour, peu importe le type d’élémentaire.
Forme Élémentaire du Froid (Niveau 18)
Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de Terre. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de froid lui donnent des points de vie supplémentaires. Il reçoit 1 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type feu. La foudre lui cause des dégâts normaux.
Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 15 points de vie. Maximum de 25 points de vie généralisés.
Pour ce qui est du reste, il donne 1 dégât de froid au contact. Aucuns dégâts physiques. En sacrifiant un certain nombre de points de vie, il peut ajouter ce nombre à ses dégâts élémentaires.
La transformation perdure pendant un maximum de 4 heures ou jusqu’à la mort de l’élémentaire. Il n’est possible de se transformer qu’une seule fois en élémentaire par jour, peu importe le type d’élémentaire.
Forme Élémentaire de l’Air (Niveau 20)
Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de l’Air. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de foudre lui donnent des points de vie supplémentaires. Le froid et le feu lui causent des dégâts normaux.
Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 20 points de vie. Maximum de 30 points de vie généralisés.
Pour ce qui est du reste, il donne 1 dégât de foudre au contact. Aucuns dégâts physiques. En sacrifiant un certain nombre de points de vie, il peut ajouter ce nombre à ses dégâts élémentaires.
La transformation perdure pendant un maximum de 4 heures ou jusqu’à la mort de l’élémentaire. Il n’est possible de se transformer qu’une seule fois en élémentaire par jour, peu importe le type d’élémentaire.
Faveur des Dieux (Niveau 20)
Obtention de 3 dons de connaissance d’une école de magie. De plus, le druide récupère ses points de magie deux fois plus rapidement lorsqu’il prie, peu importe l’endroit.
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