Aptitudes barbares
Aptitudes Spéciales du Barbare
Rage de Berserker (Niveau 1, 4, 8 et 12)
La rage de berserker peut faire du barbare un adversaire farouche et redoutable au combat au corps à corps. Il devient enragé et ne fait plus la différence entre le bien et le mal ou entre ses meilleurs amis et ses pires ennemis. Ce n’est pas qu’il aille tuer son meilleur ami à la première occasion. C’est plutôt qu’il ne regarde plus vraiment qui il frappe quand il est dans une mêlée.
Pour entrer en rage, un barbare doit pousser un cri de guerre assez terrible pour terroriser le plus brave de ses ennemis. Il doit le faire de préférence lorsqu’il passe à l’attaque ou bien en plein milieu d’un combat, et non sans raison apparente ou lorsqu’il n’y a pas d’action. Souvent, le barbare entre en rage lorsqu’une cible s’annonce trop coriace pour lui ou lorsque quelque chose l’énerve vraiment pendant une bataille.
La rage donne un bonus de force et de constitution de +1.
Pendant la rage, le barbare ne peut pas se faire soigner, mais de toute façon, il ne sent plus les blessures. Il peut se battre normalement malgré ses nombreuses blessures, sauf si le membre tombe à 0 point de vie. Si le barbare est en rage et que son torse tombe à 0 point de vie, il est à l’état d’agonie quand même. Une fois à l’état d’agonie, le barbare n’est plus en rage et peut donc se faire soigner.
La rage a tout de même un défaut : elle engendre une grande fatigue chez le barbare. Quand il est fatigué, le barbare ne pense qu’à aller se coucher et est à -1 de force jusqu’à ce qu’il se repose.
La rage dure 1 Combat ou bien s’arrête après que le barbare aura infligé la mort ou aura blessé presque mortellement 5 personnes.
Esquive Instinctive (Niveau 5)
Le barbare peut éviter trois attaques sournoises par jour. C’est comme s’il évitait d’instinct ce genre de coup.
Endurance des Terres Barbares (Niveau 5, 10, 15 et 20)
Le barbare devient de plus en plus résistant à la douleur et gagne 1 point de vie supplémentaire à toutes les parties du corps.
Résistance aux dégâts perforants (Niveau 13)
Le barbare devient plus résistant aux projectiles et armes causant des dégâts perforants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type. Les dégâts par l’adamantium passent outre les réductions des dégâts.
Résistance aux dégâts tranchants (Niveau 15)
Le barbare devient plus résistant aux coups d’épées et autres armes causant des dégâts tranchants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type. Les dégâts par l’adamantium passent outre les réductions des dégâts.
Grande Rage de Berserker (Niveau 12, 16 et 20)
Le barbare peut maintenant entrer dans une grande rage de Berserker, ce qui lui confère un bonus de +2 en force et en constitution. Les pénalités pour la fatigue après la rage restent les mêmes. Dans cet état, le barbare n’est pas à l’agonie si son torse tombe à 0 point de vie. Il reste sur ses jambes jusqu’à ce que la rage se termine (soit après la 5e victime qu’il blesse mortellement ou bien après un combat) et tombe à l’agonie immédiatement après.
Résistance aux dégâts contondants (Niveau 17)
Le barbare devient plus résistant aux coups de masses et autres armes causant des dégâts contondants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type. Les dégâts par l’adamantium passent outre les réductions des dégâts.
Résistance aux dégâts élémentaires (Niveau 19)
Le barbare devient plus résistant aux éléments (feu, froid, foudre). Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type. Pour la foudre, le dégât à l’armure s’applique toujours. C’est le dégât reçu au membre touché qui est absorbé.
Rage sans fatigue (Niveau 20)
Le barbare n’est plus fatigué après avoir eu accès à la rage de berserker.
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