Magicien
Magiciens
Description : Les magiciens sont passés maîtres dans l’art de manipuler les énergies magiques et de les utiliser sous forme de sorts profanes. Les magiciens ont acquis leurs pouvoirs à force de travail et de discipline, en étudiant pour cela des langues ésotériques et des tome obscures. Ils passent le plus clair de leur temps à effectuer des recherches, mais pensent que leur art (difficile à maîtriser) vaut tous les sacrifices. La survie d’un magicien repose sur son intelligence et ses connaissances ; même si, quand ils sont bien préparer, ils peuvent être d’une grande efficacité. Les sorts de magiciens sont leur grande force et leur permet d’être des aventuriers pleins de ressources, même s’ils ne se déplacent que rarement sans être encadré de guerriers ou d’hommes en armes.
Les magiciens apprennent les sorts et les notent dans un grimoire. Les magiciens apprennent de nouveaux sorts en étant en contact avec leurs confrères ainsi qu’en gagnant de l’expérience ;ce qui leur permet de découvrir de nouvelles façons de manipuler l’énergie magique pour que leurs sorts aillent plus loin, soient plus efficace et pour leur apporter d’autres améliorations. Ils peuvent également avoir un familier, un petit animal magique qui se met à leur service.
Obligation : Aucune
Avantages : Capacité de lancer des sorts profanes avec une rapidité hors norme. Les mages sont respectés à cause de leurs pouvoirs. Peuvent souvent déterminer l’issue d’une bataille. Don supplémentaire à tous les 5 niveaux.
Désavantages : –1 en constitution. -1 en force. Ne se bat que très rarement au corps à corps, ne peut pas avoir d’armes lourdes, d’armures, ni d’armes de jet (armes de jet à discuter). Doit étudier son grimoire pour régénérer ses points de mana.
Consulter la liste des capacités spéciales des magiciens.
Écoles de Magie
Voici une bref description de ce que sont les différentes écoles de magie disponible :
Abjuration : Cette école porte sur la magie défensive. On lui attribue aussi quelques sorts de guérison. Tous les sorts défensifs sont de cette école.
Sort très populaire : Armure de Mage.
Écoles interdites : Illusion et Transmutation.
Alignement : Bon ou Neutre.
Conjuration : Cette école porte sur la magie qui défait la magie. Les conjurateurs sont craints de tout les lanceurs de sorts puisqu’ils défont tout enchantement tout effet magique positif ou négatif.
Sort très populaire : Dissipation de la Magie.
Écoles interdites : Évocation et Enchantement.
Alignement : Bon ou Neutre.
Divination : Cette école porte sur la magie axée sur la connaissance et la démystification. Les devins ont de grand pouvoir de perception et peuvent même lire le futur. Ils utilisent fréquemment des boules de cristal et sont très convoité parmi les hauts dirigeants pour leurs conseils.
Sort très populaire : Identification.
Écoles interdites : Évocation et Invocation.
Alignement : Loyal neutre, Neutre bon, Neutre strict, Neutre mauvais ou Chaotique neutre
Enchantement : Cette école porte sur la magie qui influence l’esprit des autres.
Sort très populaire : Charme personne.
École interdite : Nécromancie.
Alignement : Ne peut être Loyal.
Évocation : Cette école porte sur la création et la manipulation de l’énergie magique.
Sort très populaire : Main brulante de Beltyn.
Écoles interdites : Conjuration et Enchantement.
Alignement : Aucunes restrictions.
Illusion : Cette école porte sur la magie qui altère les perceptions des autres, notamment l’influence des sens de la vue, de l’ouïe, de l’odorat et du toucher.
Sort très populaire : Image Miroir.
Écoles interdites : Nécromancie et Abjuration.
Alignement : Aucunes restrictions
Invocation : Cette école porte sur la magie qui invoque des démons venus des enfers ou autres bestioles venus d’autres plans. Les invocateurs peuvent aussi invoquer de puissants artefacts.
Sort très populaire : Animation des Morts.
Écoles interdites : Divination et Évocation.
Alignement : Neutre ou Mauvais.
Nécromancie : Cette école porte sur la magie manipulant les énergies vitales. La nécromancie agit principalement sur la vie et la mort des gens.
Sort très populaire : Doigt de Mort.
Écoles interdites : Illusion et Transmutation.
Alignement : Mauvais.
Transmutation : Cette école porte sur la magie qui transforme une réalité physique pour une autre réalité.
Sort très populaire : Pétrification.
École interdite : Abjuration.
Alignement : Aucunes restrictions.
Création d’un Personnage
À la création d’un personnage dans la classe de mage, la personne doit choisir une école de magie préférée. La personne deviendra alors un mage spécialisé dans cette école. Ils obtiennent alors le don de connaissance des sorts de leur école, ainsi qu’un bonus de +2 à leur niveau de lanceur de sorts pour les sorts appartenant à leur école.
École Interdites
Les mages spécialisés auront une école de magie opposée qui leur seront interdites. Tout les sorts provenant de cette école leur seront interdit d’accès et ils ne pourront pas les apprendre sur parchemins.
Équipement Autorisé
Pour toutes les sous-classes de mages, il est interdit de porter des armures d’un quelconque degré, sous peine de voir tous ses sorts manqués. Les armes autorisées sont la dague et l’épée courte. Les bâtons de marche sont autorisés, en tant que soutient uniquement. Il est strictement défendu de l’utiliser comme arme sans en avoir choisit le maniement.
Points de Mana
Le magicien obtient à chaque niveau un nombre prédéterminé de points de mana qu’il peut utiliser à sa guise. Les sorts coûtent un point de mana par niveau de sorts. Les magiciens doivent étudier leurs sorts à raison de 2 minutes pour 1 point de mana. Débuter une session d’étude remet le nombre de points de mana à 0, peu importe s’il en restait en banque. Ainsi, un magicien ayant un total de 9 points de mana doit étudier environ 18 minutes pour récupérer l’ensemble de ses points de mana.
Notez que certains lieux réservés à l’étude de la magie, comme la bibliothèque, permet d’augmenter la régénération de mana pour le ratio 1 minute pour 1 point de mana.
Consulter le tableau des points de mana.
Généralistes
Un mage peut décider d’être généraliste. Les généralistes n’ont aucune école interdites et n’obtiennent pas de don de connaissance des sorts au niveau 1. Ils peuvent donc apprendre tout les sorts qui leur tombent sous la main.
Sorts sur parchemins
Il est possible d’intégrer les sorts trouvés sur un parchemins dans son grimoire. La quantité de sort qu’il est possible de recopier dans son grimoire est toutefois limitée. On ne peut recopier plus d’un sort par cinq niveaux de lanceur de sorts dans son grimoire.
Exemple : un magicien de niveau 4 ne peut intégrer qu’un seul sort pour ce niveau. Mais rendu au niveau 5, il peut recopier deux sorts.
N.B. Un magicien qui prend toutes les opportunités pour transcrire ses sorts à chaque niveau a un potentiel de 65 sorts dans son grimoire au niveau 20. Bref, il connaît tout sur tout en magie.
Temps d’Intégration
Un sort prend un certain temps à recopier dans son grimoire et encore plus à le mémoriser (ce qui est vrai avec notre système de magie de toute façon). C’est 20 minutes par niveau de sort. Ainsi, les sorts les plus dévastateurs prendraient 3 heures à recopier, mémoriser, comprendre et les moins puissants ne prennent que 20 minutes.
Ce temps comprendrait : le temps de recopier pour vrai le sort dans son grimoire, le temps de mémoriser le sort pour vrai, le temps de dormir un peu pour méditer là-dessus, manger si c’est l’heure du dîner, etc. Le magicien pourrait faire tout ce qu’il veut pendant ce temps, sauf combattre ou faire n’importe quoi qui le distrait de son étude de l’Art.
Dons : Les mages reçoivent le maniement des épées courtes et le don Écriture de Parchemins.
Évolution
Niveau 1 : Choix de deux sorts de niveau 1. Peut recopier un sort de niveau 1.
Niveau 2 : Choix d’un sort de niveau 2. Peut recopier un sort de niveau 1 ou 2.
Niveau 3 : Choix d’un sort de niveau 3. Peut recopier un sort de niveau 1 à 3.
Niveau 4 : Choix d’un sort de niveau 4. Peut recopier un sorts de niveau 1 à 4.
Niveau 5 : Choix d’un don supplémentaire. Peut recopier deux sorts de niveau 1 à 4.
Niveau 6 : Choix d’un sort de niveau 5. Peut recopier deux sorts de niveau 1 à 5.
Niveau 7 : Peut recopier deux sort de niveau 1 à 5.
Niveau 8 : Choix d’un sort de niveau 6. Peut recopier deux sorts de niveau 1 à 6.
Niveau 9 : Peut recopier deux sorts de niveau 1 à 6.
Niveau 10 : Choix d’un don supplémentaire. Choix d’un sort de niveau 7. Peut recopier trois sorts de niveau 1 à 7.
Niveau 11 : Peut recopier trois sorts de niveau 1 à 7.
Niveau 12 : Peut recopier trois sorts de niveau 1 à 7.
Niveau 13 : Choix d’un sort de niveau 8. Peut recopier trois sorts de niveau 1 à 8.
Niveau 14 : Peut recopier trois sorts de niveau 1 à 8.
Niveau 15 : Choix d’un don supplémentaire. Peut recopier quatre sorts de niveau 1 à 8.
Niveau 16 : Choix d’un sort de niveau 9. Peut recopier quatre sorts de niveau 1 à 9.
Niveau 17 : Peut recopier quatre sorts de niveau 1 à 9.
Niveau 18 : Peut recopier quatre sorts de niveau 1 à 9.
Niveau 19 : Peut recopier quatre sorts de niveau 1 à 9.
Niveau 20 : Choix d’un don supplémentaire. Peut recopier cinq sorts de niveau 1 à 9.
Chef de Grand cercle : lorsque le magicien est le chef d’une cérémonie de magie de cercle, il peut avoir jusqu’à 9 lanceurs de sort autour de lui au lieu de 5.
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