Aptitudes spéciales du Roublard

Attaque sournoise (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)

Les attaques sournoises sont toutes les attaques portées dans le dos ou bien une partie du corps qui est considérée autre que par-devant et les flancs. Chez les roublards, ce type d’attaque entraîne des dégâts supplémentaires, dépendamment du niveau du roublard et de sa dextérité. La formule pour calculer les dégâts supplémentaires est : (Niveau / 4) + (1+Modificateur de Dextérité). Il n’est possible de faire une attaque sournoise qu’avec une petite lame (dague). Toutes les attaques sournoises sont passes-armure physique.

Discrétion 1 (Niveau 1)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +1. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un chemin dans la forêt. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt.

Réflexes surhumains (Niveau 2)

Le roublard peut maintenant esquiver la moitié des dégâts ou de la durée des sorts à zone d’effet en faisant quelques pirouettes.

Esquive Totale (Niveau 4)

Le roublard peut maintenant esquiver totalement les sorts à zone d’effet en faisant quelques pirouettes.

Discrétion 2 (Niveau 4)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +2. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un endroit dégagé ou d’une place publique. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt et dans tous les chemins.

Esquive Instinctive (Niveau 5)

Le roublard peut éviter trois attaques sournoises par jour. C’est comme s’il évitait d’instinct ce genre de coup.

Discrétion 3 (Niveau 9)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +3. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler n’importe où, qu’il soit entouré de personnes où non. Évidemment, cette aptitude ne fonctionne pas comme le sort invisibilité. Le rôdeur acquiert simplement la faculté de passer inaperçu où qu’il aille. Il fait connaître sa position s’il parle plus fort que le murmure ou s’il fait exprès pour se faire remarquer d’une autre manière.

Contre Attaque Sournoise (Niveau 11)

S’il subit une attaque sournoise venant d’un autre roublard, le personnage peut renvoyer à sont attaquant un nombre équivalent de dégâts s’il lui porte un coup dans la seconde qui vient. Cette aptitude doit fonctionner comme une « attaque réflexe ». Si la contre-attaque prend plus d’une ou deux secondes à s’effectuer, elle échoue.

Discrétion 4 (Niveau 14)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +4. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler n’importe où, qu’il soit entouré de personnes où non. Évidemment, cette aptitude ne fonctionne pas comme le sort invisibilité. Le rôdeur acquiert simplement la faculté de passer inaperçu où qu’il aille. Cependant, il peut rester indétectable même s’il porte des attaques, en autant que ce soit des attaques sournoises. Il fait connaître sa position s’il porte plus d’une attaque par minute.

Fourberies (niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19)

  • Feindre la mort (1) : Permet au personnage de tomber inconscient instantanément pendant 15 minutes. Tant qu’il est ainsi inconscient, ses signes vitaux sont imperceptibles, c’est-à-dire qu’il passe pour mort si on tente de vérifier s’il est toujours vivant, mais il reste tout de même immunisé aux sorts Animation des morts et Communication avec les morts.
  • Feindre la mort (2) : À ce stade, le personnage est conscient de tout ce qu’il entend pendant qu’il est inconscient. De plus, puisqu’il entend ce qui se passe, il peut se libérer de l’inconscience à tout moment.
  • Secrets d’escroc (1) : Permet au personnage de modifier à volonté les résultats de ses jets de dé ainsi que les cartes dans sa main.
  • Secrets d’escroc (2) : Permet au personnage d’altérer pendant 5 minutes l’apparence d’une pièce de monnaie grâce à 1 minute de travail, augmentant sa valeur d’un échelon (une pièce de cuivre semblerait être une pièce d’argent, une pièce d’argent semblerait être une pièce d’or, etc.). Non-cumulable sur une même pièce. La pièce retrouve son état original après 5 minutes.
  • Vol à la tire (1) : Permet au personnage de voler une partie du contenu d’une bourse, d’un sac ou d’une poche en y épinglant trois épingles une à la suite de l’autre sans se faire voir ou se faire sentir, puis dire « Pickpocket » dans l’oreille de son porteur. La personne volée doit permettre au voleur de prendre une poignée de son contenu – la somme des objets doit être plus petite que le poing du voleur. La personne volée ne s’en rend pas compte.
  • Vol à la tire (2) : Permet au personnage de voler une partie du contenu d’une bourse, d’un sac ou d’une poche en y épinglant deux épingles une à la suite de l’autre sans se faire voir ou se faire sentir, puis dire « Pickpocket » dans l’oreille de son porteur. La personne volée doit permettre au voleur de prendre une poignée de son contenu – la somme des objets doit être plus petite que le poing du voleur. À ce niveau, le personnage peut, plutôt, glisser subtilement un objet de la même taille dans le contenant ciblé. La personne volée ne s’en rend pas compte.
  • Poudre aux yeux : Permet au personnage d’accumuler une poignée de poussière en grattant le sol sans se déplacer pendant 5 secondes. Tant qu’il garde sa main fermée et qu’elle ne tient rien, il peut faire semblant de lancer la poussière au visage d’une cible située à moins de deux mètres de sa main afin de l’aveugler pendant 5 secondes.
  • Langue de vipère (1) : Rend le personnage immunisé aux effets de vérité et de détection des mensonges.
  • Langue du vipère (2) : Rend le personnage immunisé aux effets de détection, de lecture des pensées, de lectures des âmes et de détection de l’alignement.
  • Détection et désamorçage : Le roublard peut, s’il mentionne qu’il utilise cette aptitude avant d’ouvrir un coffre ou une porte, détecter les éventuels pièges. En général, lorsqu’un coffre est piégé par exemple, il y a une inscription à l’intérieur qui indique l’effet du piège et le niveau nécessaire pour le détecter. Si le roublard n’a pas le niveau, il ne détecte aucun piège. S’il est du bon niveau, il doit alors refermer le coffre et essayer de désamorcer le piège.
  • Crochetage de serrure : Le roublard peut, s’il a le niveau pour, déverrouiller la serrure qu’il a devant lui, que ce soit sur un coffre ou une porte.
  • Confection de pièges (1) : Permet au personnage grâce à 2 minutes de travail par niveau de piège, de poser des pièges. Ce niveau de confection de piège permet seulement de poser des pièges, pas de les fabriquer.
  • Confection de pièges (2) : Donne la possibilité d’installer des pièges et de fabriquer des pièges soi-même. Certains pièges particulièrement puissants requièrent un haut niveau de cette aptitude afin d’être installés. Le niveau de confection de piège augmente avec chaque niveau de personnage obtenu après l’obtention de l’aptitude.
  • Toxines : À l’aide du livre des Toxines, le personnage peut concocter des poisons. Le niveau de toxines requis est égal au niveau du poison que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des poisons créés avec l’aptitude Toxines. Le niveau pour identifier les poisons est également le niveau du poison lui-même. Le niveau de Toxines s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.