Aptitudes paladin
Aptitudes spéciales du Paladin
Détection d’alignement (Niveau 1)
Le paladin peut deviner (en demandant au joueur concerné) l’alignement qu’a une personne en particulier. Il peut utiliser cette aptitude à volonté. Il n’a qu’à dire « Détection d’alignement ». Le paladin doit toucher la cible pour que cette aptitude fonctionne.
Détection des mensonges (Niveau 1)
Le paladin peut détecter si les paroles qui entrent dans ses oreilles sont fausses. Il n’a qu’à demander si la personne ment et dire « Détection des mensonges ».
Guérison par Apposition des Mains (Niveau 1)
Le paladin peut guérir un certain nombre de points de vie par la seule force de sa foi et de son amour. La formule pour calculer le nombre de point de vie qu’il peut guérir par apposition des mains est : (3*modificateur de sagesse) + Niveau du paladin. Il n’est pas obligé de donner tous les points de vie qu’il peut donner en un seul trait. Il peut, par exemple, en donner 1 ou 2 à une personne et 1 ou 2 à une autre.
Pour utiliser cette aptitude, le paladin doit poser les mains sur les plaies de la personne qu’il soigne et lui dire combien de point de vie il redonne à cet endroit.
Ces points de vie donnables se récupérés à la suite d’un prière de 15 minutes.
Système Immunitaire divin (Niveau 1)
Le paladin est complètement immunisé à toutes les maladies quelles qu’elles soient.
Repousser les Morts-vivants (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)
Le paladin peut faire appel à la force de sa foi envers son dieu ou sa déesse pour terroriser un certain nombre de mort-vivant. Ce nombre dépend du niveau du paladin. Le nombre de fois qu’il peut utiliser cette aptitude par jour dépend aussi du niveau du paladin. Un paladin ne peut que terroriser les morts-vivants, contrairement aux effets des prêtres de niveau 12 qui ont cette aptitude.
Guérison des Maladies (Niveau 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20)
Le paladin peut guérir toutes les maladies sur une personne. On utilise ce pouvoir de la même façon que l’aptitude Guérison par Apposition des Mains. Il peut utiliser cette aptitude un certain nombre de fois par GN. Ce nombre commence à 1x et augmente de 1x par la suite.
Immunité à la Terreur (Niveau 2)
Le paladin est totalement immunisé à la terreur. Il ne se gène pas pour frapper les sources de terreur dans le monde afin que leurs influences maléfiques cessent au plus tôt.
Aura de Bravoure (Niveau 2)
Les compagnons du paladin sont partiellement immunisés à la terreur. Pour cela, ils doivent être à moins de 5 mètres du paladin et que celui-ci leur dise des paroles réconfortantes pour calmer leur crainte. Mais dès que le paladin s’éloigne, ses compagnons perdent la foi et redeviennent sensibles aux effets de la terreur. Les personnes affectées par l’aura n’ont pas peur non plus d’aller vers un combat qui est visiblement sans issue.
Châtiment du Mal (Niveau 3, 7, 11, 15 et 19)
Le paladin peut augmenter sa force de frappe d’un certain nombre de dégât supplémentaire (cumulables) pendant un court moment, jusqu’à ce qu’il touche son adversaire une fois. Ce nombre dépend du niveau du paladin et de sa sagesse. La formule est ((Niveau + 1) / 4) + Modificateur de sagesse.
La cible du paladin ne doit pas nécessairement être d’alignement mauvais pour que l’aptitude fonctionne. Par contre, de manière tout à fait générale, les ennemis des paladins sont souvent d’alignement mauvais. D’où le nom : châtiment du mal.
Cette aptitude est utilisable 3x par Gn
Stoïcisme (niveau 13)
Le paladin peut résister aux effets de renversement et de répulsion : il peut choisir de ne déposer qu’un genou par terre au lieu de tomber.
Âme sainte (niveau 15)
Le paladin est désormais affecté en permanence par Lame Sainte et celle-ci ne peut être dissipée en plus de ne pas compter dans les 3 effets magiques pouvant l’affecter simultanément.
Don de soi (niveau 17)
Lorsque le paladin n’a plus de points de vie dans sa réserve de points de vie qu’il peut redonner grâce à imposition des mains, il peut, plutôt, transférer aux autres ses propres points de vie.
Destin angélique (Niveau 20)
De par sa droiture, le paladin devient touché par la grâce divine et obtient des caractères angéliques : sa lame sainte ne peut être désarmée ni brisée et son bouclier peut subir un effet de brise-bouclier supplémentaire avant de briser véritablement.
Défense sacrée (Niveau 20)
S’il est touché par un mort-vivant, le paladin lui inflige 3 dégâts bénis. Cela se produit à chaque fois que le personnage se fait toucher par un mort-vivant. Le paladin reçoit les dégâts de froid usuels à chaque toucher par contre.
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