Aptitudes barde
Aptitudes spéciales du Barde
Chants
Notez que tous les chants affectent toutes les cibles qui sont en mesure d’entendre (qui ne sont pas sourdes). Lorsqu’il chante, le barde ne peut plus rien faire d’autre, sauf peut-être marcher. Il ne peut ni courir, ni se battre, ni lancer de sort. Seulement chanter et marcher. Lorsque le barde cesse un chant ou est interrompu, il doit attendre 1 minute avant de pouvoir recommencer n’importe quel chant.
La Ballade des Trois Héros (Niveau 1)
Les personnages compris dans la zone d’effet sont sous l’effet de Fascination. Fascination : les personnages portent toute leur attention sur le barde.
La Légende de Curran Strongheart (Niveau 3)
La légende de Curran Strongheart. Les alliés compris dans la zone d’effet sont immunisés à la terreur.
La Mélodie de Tymora (Niveau 5)
Les alliés compris dans la zone d’effet sont sous l’effet de Réflexes surhumains et d’Esquive instinctive.
La Danses Kaudies (Niveau 7)
Les alliés compris dans la zone d’effet sont sous délivrés et protégés contre la débilité, la rage, la confusion et le charme.
L’appel de la Sirène (Niveau 9)
Tous les adversaires dans la zone d’effet subissent un effet de sommeil sauf s’ils se font blesser.
Hymne guerrier de Sith (Niveau 11)
Le chant du barde transforme tous les alliés du barde en machine à tuer. Les bénéficiaires, incluant le barde, obtiennent les bonus suivants : +1 en Constitution et réduction des dégâts de 1. Les dégâts par l’adamantium passent outre les réductions des dégâts.
Chant grivois (Niveau 13)
Les personnages compris dans la zone d’Effet ne peuvent plus se battre ni utiliser leurs sorts, ils doivent également danser. Utilisable seulement hors-combat. Maximum de 5 minutes.
Imitation (Niveau 19)
Le barde peut reproduire le dernier sort dont il a été la cible. Le barde doit effectuer une performance qui imite le sort dont il a été la cible. Il ne peut reproduire l’effet qu’une seule fois. Utilisable 3x par Gn.
Incantations Profanes (Niveau 4, 6, 8, 10, 12 et 15)
Le Barde acquiert assez de savoir pour lancer certains sorts de base de magie profane et divine. S’il porte une armure, ses sorts échouent automatiquement. Le barde peut recharger ses points de mana en pratiquant sa profession d’amuseur publique.
Discrétion 1 (Niveau 17)
Le barde, s’il ne porte pas d’armure, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un chemin dans la forêt. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt.
Chant Persistant (Niveau 20)
Les effets du chant du barde, sauf pour l’appel de la sirène perdurent pour encore 1 minutes après que le barde ait finit de chanter. Il n’est pas possible de faire affecter deux chants sur une même personne.
Fourberie (Niveau 3, 7, 11, 15 et 19)
Feindre la mort (1) : Permet au personnage de tomber inconscient instantanément pendant 15 minutes. Tant qu’il est ainsi inconscient, ses signes vitaux sont imperceptibles, c’est-à-dire qu’il passe pour mort si on tente de vérifier s’il est toujours vivant, mais il reste tout de même immunisé aux sorts Animation des morts et Communication avec les morts.
Feindre la mort (2) : À ce stade, le personnage est conscient de tout ce qu’il entend pendant qu’il est inconscient. De plus, puisqu’il entend ce qui se passe, il peut se libérer de l’inconscience à tout moment.
Secrets d’escroc (1) : Permet au personnage de modifier à volonté les résultats de ses jets de dé ainsi que les cartes dans sa main.
Secrets d’escroc (2) : Permet au personnage d’altérer pendant 5 minutes l’apparence d’une pièce de monnaie grâce à 1 minute de travail, augmentant sa valeur d’un échelon (une pièce de cuivre semblerait être une pièce d’argent, une pièce d’argent semblerait être une pièce d’or, etc.). Non-cumulable sur une même pièce. La pièce retrouve son état original après 5 minutes.
Vol à la tire (1) : Permet au personnage de voler une partie du contenu d’une bourse, d’un sac ou d’une poche en y épinglant trois épingles une à la suite de l’autre sans se faire voir ou se faire sentir, puis dire « Pickpocket » dans l’oreille de son porteur. La personne volée doit permettre au voleur de prendre une poignée de son contenu – la somme des objets doit être plus petite que le poing du voleur. La personne volée ne s’en rend pas compte.
Vol à la tire (2) : Permet au personnage de voler une partie du contenu d’une bourse, d’un sac ou d’une poche en y épinglant deux épingles une à la suite de l’autre sans se faire voir ou se faire sentir, puis dire « Pickpocket » dans l’oreille de son porteur. La personne volée doit permettre au voleur de prendre une poignée de son contenu – la somme des objets doit être plus petite que le poing du voleur. À ce niveau, le personnage peut, plutôt, glisser subtilement un objet de la même taille dans le contenant ciblé. La personne volée ne s’en rend pas compte.
Poudre aux yeux : Permet au personnage d’accumuler une poignée de poussière en grattant le sol sans se déplacer pendant 5 secondes. Tant qu’il garde sa main fermée et qu’elle ne tient rien, il peut faire semblant de lancer la poussière au visage d’une cible située à moins de deux mètres de sa main afin de l’aveugler pendant 5 secondes.
Langue de vipère (1) : Rend le personnage immunisé aux effets de vérité et de détection des mensonges.
Langue du vipère (2) : Rend le personnage immunisé aux effets de détection, de lecture des pensées, de lectures des âmes et de détection de l’alignement.
Détection et désamorçage : Le roublard peut, s’il mentionne qu’il utilise cette aptitude avant d’ouvrir un coffre ou une porte, détecter les éventuels pièges. En général, lorsqu’un coffre est piégé par exemple, il y a une inscription à l’intérieur qui indique l’effet du piège et le niveau nécessaire pour le détecter. Si le roublard n’a pas le niveau, il ne détecte aucun piège. S’il est du bon niveau, il doit alors refermer le coffre et essayer de désamorcer le piège.
Crochetage de serrure : Le roublard peut, s’il a le niveau pour, déverrouiller la serrure qu’il a devant lui, que ce soit sur un coffre ou une porte.
Confection de pièges (1) : Permet au personnage grâce à 2 minutes de travail par niveau de piège, de poser des pièges. Ce niveau de confection de piège permet seulement de poser des pièges, pas de les fabriquer.
Confection de pièges (2) : Donne la possibilité d’installer des pièges et de fabriquer des pièges soi-même. Certains pièges particulièrement puissants requièrent un haut niveau de cette aptitude afin d’être installés. Le niveau de confection de piège augmente avec chaque niveau de personnage obtenu après l’obtention de l’aptitude.
Toxines : À l’aide du livre des Toxines, le personnage peut concocter des poisons. Le niveau de toxines requis est égal au niveau du poison que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des poisons créés avec l’aptitude Toxines. Le niveau pour identifier les poisons est également le niveau du poison lui-même. Le niveau de Toxines s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.
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