Barde
Barde
Description : Le barde tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un conteur itinérant qui connaît nombre de légendes et autres histoires. Toutes les rencontres qu’il fait sont autant de sources de connaissances et d’inspiration ; il sait tout faire, mais n’est maître en rien. Les bardes sont souvent des voleurs, mais leurs chants et leurs contes leur ouvrent les portes les plus hermétiquement closes.
Obligations : Savoir chanter. Savoir divertir une foule par un moyen tel que : chanter, danser, jongler, conter des histoires, réciter des poèmes, jouer de la musique, etc. Pouvoir parler de tout et de n’importe quoi facilement. Savoir parler en rimes, un atout. Ne peut être mauvais d’alignement. Ne peut être Loyal d’alignement.
Avantages : La capacité de lancer des sorts profane (le barde obtient moins de points de mana qu’un magicien du même niveau). Il peut recharger ses points de mana en pratiquant ses talents bardiques (pratiquer à chanter, à jongler, à rimer, à danser, etc…). Les chansons bardiques ont une portée remarquable, soit 10 mètres. Obtient des dons reliés au savoir en bonus.
Désavantages : -1 en constitution.
Capacité Spéciale : Chants bardiques : La Ballade des Trois Héros, La Légende de Curran Strongheart, La Mélodie de Tymora, La Chanson Kaudies, L’appel de la Sirène et Hymne Guerrier de Sith, Chant grivois, Chant de Perfectionnisme, Grincement de Einstellen, Imitation. Discrétion 1. Fourberie. Chant persistant.
Consulter la description complète de chaque capacité spéciale.
Dons : Maniements : arc et flèche, petites lames, projectiles, grande épée. Port d’armure légère et moyenne. Obtient le don d’alchimie, le don connaissance des mystères et un don de connaissance des sorts de l’école de son choix.
Chants : Notez que tous les chants affectent toutes les cibles qui sont en mesure d’entendre (qui ne sont pas sourdes). Lorsqu’il chante, le barde ne peut plus rien faire d’autre, sauf peut être marcher. Il ne peut ni courir, ni se battre, ni lancer de sort. Seulement chanter et marcher. Les effets des chants sont actifs tant et aussi longtemps que le barde chante. Le barde doit effectuer sa performance au moins 30 secondes avant que l’effet du chant soit actif. Lorsque le barde arrête un chant ou est interrompu il doit attendre 1 minute avant de pouvoir recommencer un nouveau chant.
Consulter le livre de sorts des bardes.
Évolution
Niveau 1 : La ballade des trois héros. Les personnages compris dans la zone d’effet sont sous l’effet de Fascination : Les personnages portent toute leur attention sur le barde. Durée maximale de 5 minutes.
Niveau 2 :
Niveau 3 : La légende de Curran Strongheart. Les alliés compris dans la zone d’effet sont immunisés à la terreur. Fourberie.
Niveau 4 : Le barde, s’il ne porte pas d’armure peut lancer des sorts de nature profane. Il peut choisir 2 sorts parmi les suivants : Charme-personne, Vapeur Colorée, Soins Légers, Identification, Armure de Mage, Protection Contre le Mal, Image Miroir Mineure, Sommeil, Mains Brûlantes, Phobie.
Niveau 5 : La mélodie de Tymora. Les alliés compris dans la zone d’effet sont sous l’effet de Réflexes surhumains et d’Esquive instinctive.
Niveau 6 : Le barde, s’il ne porte pas d’armure peut lancer des sorts de nature profane. Il peut choisir 2 sorts parmi les suivants : Cécité, Flou, Force de Taureau, Soins Modérés, Surdité, Immobilisation de Personne, Invisibilité, Image Miroir, Mot de Pouvoir Endormant, Détection, Silence.
Niveau 7 : La Danse kaudies. Les alliés compris dans la zone d’effet sont délivrés et protégés contre la débilité, la rage, la confusion et le charme. Fourberie.
Niveau 8 : Le barde, s’il ne porte pas d’armure peut lancer des sorts de nature profane. Il peut choisir 2 sorts parmi les suivants : Chaos, Soins Importants, Dissipation de la Magie, Armure Spirituelle, Cercle Magique Contre le Mal, Délivrance des Malédictions, Délivrance des Maladies.
Niveau 9 : L’appel de la Sirène. Tous les adversaires dans la zone d’effet subissent un effet de sommeil qui se termine s’ils se font blesser.
Niveau 10 : Le barde, s’il ne porte pas d’armure peut lancer des sorts de nature profane. Il peut choisir 2 sorts parmi les suivants : Soins Intensifs, Renvoi, Domination, Obstination Bornée, Sphère d’Invisibilité, Sang Brûlant de Beltyn, Globe d’Invulnérabilité Partielle, Sphère d’Isolement d’Otiluke.
Niveau 11 : Hymne guerrier de sith. Le chant du barde transforme tous les alliés du barde en machine à tuer. Les bénéficiaires (incluant le barde) obtiennent les bonus suivants : +1 en Constitution, Réduction des dégâts de 1, sauf les dégâts d’adamantium qui passent outre les réductions des dégâts. Fourberie.
Niveau 12 : Le barde, s’il ne porte pas d’armure peut lancer des sorts de nature profane. Il peut choisir 2 sorts parmi les suivants : Guérison Multiple, Mot de Pouvoir Silence, Débilité, Traqueur Invisible, Suffocation, Transmutation de la Pierre en Chair.
Niveau 13 : Chant grivois : Les personnages compris dans la zone d’effet ne peuvent plus se battre ni utiliser leurs sorts ; le barde peut décider de faire danser les cibles du chant. Utilisable seulement hors-combat. Durée maximale de 5 minutes.
Niveau 14 :
Niveau 15 : Fourberie. Le barde, s’il ne porte pas d’armure peut lancer des sorts de nature profane. Il peut choisir 2 sorts parmi les suivants : Invisibilité Suprême, Émotion Terreur, Émotion Désespoir, Clône, Détection de l’Invisible.
Niveau 16 :
Niveau 17 : Discrétion 1.
Niveau 18 :
Niveau 19 : Fourberie. Obtention de l’aptitude Imitation. Le barde peut reproduire le dernier sort dont il a été la cible. Le barde doit effectuer une performance qui imite le sort dont il a été la cible. Il ne peut reproduire l’effet qu’une seule fois. Utilisable 3x par Gn.
Niveau 20 : Chant Persistant : les effets des chants du barde, sauf pour l’appel de la sirène, perdurent 1 minutes après que le barde ait finit de chanter. Il n’est pas possible de faire affecter deux chants à la fois sur un même personnage.
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